每一个玩家都可以看到对方手上的五名武将。但是到底是挑选谁出来作战就不得而知。而且在战斗时,除了武将本人的能力以外,不同兵种之间的相生相克(足轻克铁炮,铁炮克骑兵,骑兵克足轻)所造成的影响更大。
因为相生相克的效果十分显著,只要选择能克制对方的兵种,就可以造成两倍伤害,而且抑制自己承受的伤害至减半。不管是武力多高的骑兵武将,只要碰上对手兵种是铁炮,就一定会遭遇毁灭性的打击。如果全部选择同样兵种,还可以触发威力强悍的连段攻击,但是如果是选到被人克制的兵种就不会发动连段,将会单方面被敌人克制。
在战斗中也可以考虑敌我双手可出的牌面,交由AI自动下令。但要注意AI并不会考虑到与对手之间的心理战
这个战斗系统,感觉起来很像是在玩卡牌游戏,必须要和对手来场心理战,可以藉由自己抽中了哪些兵种,来推测对手将会使用什么战术。比如说“我有四个足轻武将,和一个铁炮武将,这样他可能会预测我要使用足轻触发三连段攻击,而派出骑马武将,所以我就反其道而行派出铁跑来对抗”,在战斗时会产生如此细密的心理战。
所以说在这个会战时的战斗当中,武将的强化程度其实反而是其次,重点还是玩家在过程当中的选择。比较双方手上能使用的武将,去推测对方可能会打出来的王牌,并捉准弱点给予其迎头痛击。只靠单纯战力数值无法推测出最后结果,也是本作战斗系统的魅力之一。在战斗当中败北的部队,会在经过一定回点数之后,从我军复活地点方向重新出征,在这时部队兵力(也就是HP)将会减半。也就是说在小规模战斗中获得胜利,就可以降低对手部队的战力。
在地图上的战略,以及战斗中的战术。将两种不同方向的要素结合在一起,就是本作主打的实时会战其真正核心。另外在会战中攻击敌人部队或者是执行建设阵地等行动,都可以获得战功,在会战结束时,就会依照玩家获得的战功取得相对应的报酬。当在配完队时发现目己战力值似乎陷于不利,那也可以决定在这场会战中主打支持辅助。正面迎敌并不是获得战功的唯一方法,好好考虑最能发挥自己部队的战术吧。
“会战”虽然会分为战场地图和战斗两种不同视角,但是在“故事/任务”当中就仅有战斗。虽然适合让玩家轻松进行游戏,但就只有“会战”才能够体验到这种浓厚的对战过程。