在模拟战当中,会以五分钟这种比较短的间隔,由服务器端提供各种不同的战场,玩家就是要在这些战场上参与战斗。会战形式也有分为五对五、十对十、二十对二十,地图也会从十多种地图当中持续变更,可以让玩家享受到非常多变的战斗。因为每一场开战的间隔很短,当然也会出现玩家人数没有全部凑满的情况,这时就会派出计算机控制的角色来补足。另外如果有玩家在会战时中断游戏操作的话,也一样会自动切换到由计算机来控制。
至于这个计算机控制的AI强度,开发小组则是表示“其实并不能说是非常聪明”。这是顾虑到上述情况的后者,也就是玩家中断操作才会这样设计。仔细想想“如果计算机会自动帮玩家找出最好的方案,那只要在参战后直接放着不管就好”,的确是会有出现这种情况的风险。虽然这样如果在对战时有人必须要中途离开的话,对于团队实在是非常大的打击,但是考虑到智能型手机游戏的环境,计算机不要作得太聪明似乎是最好的选择了吧。
在完成种种设定开始会战之后,画面就会摇身一变,带玩家来到战场上。
这次试玩是和游戏开发小组一起进行会战。双方都有一名战力特别突出的玩家,掌握住战场上的关键
在战场上,每一个玩家都率领一支部队,要通过手指操纵来对部队下达指示,会战的目的则是要抢下越多敌人阵地越好。阵地会随战场规模改变,有在地图上的固定阵地,以及敌我双方的“本阵(大本营)”存在。
会战的胜利条件,就是在最后回合当中占领住本阵。本阵被人抢占的一方,就算抢下再多其它阵地,也会被判定落败。只是当双方都保有本阵的情况下,就会看阵地占领数量来决定胜负。所以玩家在战场上,必须要击退敌军部队抢攻阵地、防守已经占下来的阵地,以及为确保本阵不受偷袭而维持侦察等等,在行动时要非常讲究各种战略。
可是大部队要维持战略行动的话,就免不了必须和同一阵营里的其它玩家保持沟通,本作在战场上有可以即点即用的贴图“会战记号(合戦サイン)”、事先设定好的定型文“传令”和能让玩家与其它玩家密切沟通的“聊天功能”等等,联络手段十分丰富,这点玩家大可放心。而且贴图的种类也是非常多变,所以上了战场上就先用贴图和大家打声招呼吧。
回合开始之后,玩家可以使用的指令有“移动”、“计谋(计略)”和“建设阵地(阵设営)”三种。移动只要在显示于自己部队上方的圆形范围当中,点选想要移动过去的位置即可。计谋则是会在地图上发挥影响力的间接效果,可以施放出攻击、弱化、恢复等,各个武将自己特效的计谋。建设阵地就是在阵地预定地上盖起阵地,或者是提升自军阵地等级来提高计谋的效果。
这些指令在每一回合中都可以输入一次,所有玩家在回合开始后都有30秒的思考时间,假设在第一回合选择“移动”,那就会在第一回合所有行动都处理完毕之后,再进入第二回合。只不过正如同前面提到的一样,是在回合结束时“同时处理所有玩家的行动”。在思考时间当中,虽然可以通过文字或图标得知友军动向,但是当然没办法知道敌军的行动,采用同时处理的设计将会引起许多意料之外的情况。
会战中的游戏画面。虽然说是实时制,但思考时间十分充足……可是一这样想,又会觉得好像不是很够,可以说是捉得刚刚好的30秒。在每一回合结束之后,都会报告回合当中发生了哪些事情
当敌我双方的部队在移动地点上接触时,就会进入战斗。战斗会由编入部队中的武将参战,会从阵形中选出五名负责战斗的武将。之后还要从五名武将当中,分别选择参与第一战、第二战、第三战的武将。这个可说是战斗最重要的要素。