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《海姆达尔》评测:解谜与跑酷的完美融合

发表时间:2018-07-09 13:50:01 | 86 人浏览

在《海姆达尔》,解谜和跑酷是最核心的两种玩法,游戏中的收集品也相当丰富和用心,每一个收集品都连着一段微小说般的故事,相对于一般游戏对收集品的说明文字篇幅而言,所费笔墨相当可观。

  精致的国产“赛博朋克”

  赛博朋克的科幻背景,唯美的手绘风,精心铺设的音乐,一个关于阴谋的故事……你也许想到的是Supergiant的名作《晶体管》,但是从现在开始,我们还有《海姆达尔》。

  不能确定《海姆达尔》是否向《晶体管》汲取了养分,但在凭借着良好的“卖相”,《海姆达尔》在发售之前就收割了一波人气。

  放眼手游圈,并不乏画面精美的作品,但是“金玉其外败絮其中”的作品也不在少数——虽然预告很好看,但是下载下来一试,玩法完全撑不起游戏在视觉上达到的高度。面对一个国产五人青年团队制作的手游,我们对《海姆达尔》持有类似的担忧。事实上这款游戏素质如何呢?

  故事,游戏的出发点

  这是一个关于“虚拟现实”的故事。“海姆达尔”一词来自于北欧神话,也许会让你想到《复仇者联盟3》中一开始就领便当走人的倒霉角色,但在游戏中,它是一个科技项目的代号。那时,人脑神经与数字信号已经可以实现无缝连接,通过脑机互联能够进入真正的虚拟现实,游戏中的主角则是在现实虚拟世界间穿梭来回的一名黑客。

  这样的设定非常平易,经过《黑客帝国》《刺客信条》洗礼的玩家们,早就对这样的概念捻熟于心。在这样的框架下,要能讲出新意,成为这个故事是否成功的关键。

  是否让你联想到了刺客信条里的Animus?

  这个故事并不是先声夺人的那一种,换言之,它非常慢热。在序章部分,本该新鲜劲满载的我甚至觉得有一丝无聊,如果不是为了写评测,也许我就被自然劝退了。然而当故事涉及的人物和信息越来越多,一个引人入胜的故事慢慢浮出水面,需要跟随主角一步步去抽丝剥茧,才能看清整个事件的真相。从第三章开始,故事才真正的渐入佳境,故事的沉浸感终于达到了顶峰。

  故事的叙事风格,无论是从人设,还是行文特色、配音特点,都像是在读一本少年向的科幻网文,好在其间渗透的一些哲学思考和人物情感,甚至还有一些让人忍俊不禁的小包袱,让故事不至于过于低龄和轻飘,按照团队自己的说法,这个故事“是有情绪的”。

  说实话,个人并不喜欢这个个性刁蛮、任性的女主,不过这也从侧面说明了人物“活”了。

  两年前,游戏设计师Keith在一次Game Jam上创造了《海姆达尔》的游戏原型,它非常粗糙、难言成功,但Keith抓住了它最闪光的一点:“在 48 小时内,我们制作了一款横版叙事游戏,但因时间关系游戏毫无可玩性可言。比赛结束后我一直在思索,怎样以微薄之力制作一款好看又好玩的叙事游戏。”“当初做《海姆达尔》,就是想认认真真讲一个故事,通过结合《海姆达尔》的玩法与叙事,尝试为玩家带来一个完整而直达人心的故事。”

  潜入全球最高的科技公司,用人形立牌去搞定面部识别锁,这就很尴尬了……

  经过两年的淬炼,游戏的系统和玩法早已有了改头换面的革新,而曾经作为开发原点的这个故事也越发显得完整和醇厚。将故事说得顺畅,让游戏守住了基本盘。

  关于人性,游戏剧本有所涉及,但仍有潜力可挖

  花式玩法,互融互通

  既然故事是完备的,那么基于故事做一个简单的视觉小说系游戏未尝不是一个轻松的路子。可是制作团队并不想这样,他们有更高的追求。

  在互动菜单设计上,符合手机的操作

  在《海姆达尔》,解谜和跑酷是最核心的两种玩法,每一章中,玩家都会在两种玩法中切换,通过剧情和世界观设定融合在一起,为故事的推进服务。这样的融合算是比较大胆最后也算比较成功的尝试。

  在解谜部分,我们可以看到很多美式解谜游戏的影子,谜题的设计都在及格线或以上的水平,没有出现被侮辱了智商的感觉,有少部分谜题的设计甚至可谓机巧,让人眼前一亮。

  解谜部分不算困难,稍加思考都能过。

  甚至可以看到双主角互换、收集要素、支线、潜入、多结局等时兴的游戏玩法,虽然在设计方面不时显露出一些稚嫩感,但是我们更多看到的是诚意。

  一些节点的选择虽然不至于深刻影响到主线剧情,但也增添了一些可玩性

  跑酷环节则相对简约,冲刺与跳跃是需要把控的两个主要动作。简约的背后并不简单,能保证跑酷时动作的流畅性和爽快感、让玩家在操作时不感到别扭,背后其实要花很大的功夫。在关卡设计上不过不失,遵循了一定的难度曲线(虽然有些地方曲线过于陡峭了),不断有新的元素加入进来,保证了貌似重复的跑酷有源源不断的新鲜感注入。

  对于一个喜欢跑酷游戏玩家而言,《海姆达尔》中跑酷环节的最大问题并不是背景的一再重复,而是在跑酷过程中,前方是否有岔路、每条岔路上迎来的是资源还是陷阱,玩家心里统统没数,必须通过一次次的试错,像愣头青一样的莽撞了好几次以后才能用背板的方式过关,而跑酷游戏本该最推崇的随机应变的操作,在这里经常是失效的。

  跑酷的挑战难度非常考验人,手残党禁区,好在这是可以绕过去的非主线部分。

  《海姆达尔》同时考虑了游戏重复游玩的价值。虽然一周目通关并不困难,但是如果要完成全收集、全支线和跑酷的挑战目标,或者是体验多周目,都对思考能力、操作能力和游戏时间提出了更多的要求。

  游戏中的收集品也相当丰富和用心,每一个收集品都连着一段微小说般的故事,相对于一般游戏对收集品的说明文字篇幅而言,所费笔墨相当可观。收集品的展示也是灵动的,如果它是八音盒,甚至会触发音乐。

  一个收集品就是一段故事

  用品质说话

  面对现在市场中蔚然成风的内购免费手游模式,《海姆达尔》选择了付费下载。对一个初创团队而言,这样的选择勇气可嘉,虽然不需要再挖空心思设置各种伎俩来套路玩家消费,但这同时意味着更大的风险,和对游戏质量更高的要求。

  游戏原定于7月5日上架,但由于始料未及的审核原因需要推迟几天,这也说明这个团队在很多方面仍处于摸索阶段。

  虽然游戏在很多环节上都暴露出一些不够成熟的小问题,但这个团队最成熟之处在于他们知道怎样在人力财力有限的情况下,发挥自己的最优势之处,用己之长留给受众良好的第一印象。例如游戏的画面就深受很多玩家的欢迎,声音方面也非常注重,不仅有20多首的原创原声,还有良好的音效,因此游戏才有底气在一开始的时候提示你:戴上耳机可以得到最佳的沉浸效果。

  游戏预购12元,上线一周后恢复原价18元,这样的定价对于玩惯了免费手游和1元手游的玩家而言无疑是有一定门槛的。如果说在早期试玩版的时候(只包含游戏的前两章),我对这样的价格心存疑虑,那么现在的版本让我对游戏的发售持有更多的信心:走心的高质量手游有底气受到追捧,只要是精品,肯定会有人买单的。

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