兵线调整
对于兵线,我们本次重点对下述内容进行了升级
1、兵线整体成长表现升级
将兵线的输出成长,由纯攻击力成长调整为攻速+攻击力的成长。后期大家可以更直观的感受到小兵的输出提升,也更符合后期激烈的战斗氛围。另一方面也避免了单纯攻击成长时,后期小兵单次攻击造成大量伤害,给玩家带来的不可预期性。
本次调整为单纯的表现调整和数值平调,兵线的实际输出和之前完全一致。
2、20分钟后兵线成长的信息传达和表现升级
游戏进行到20分钟时,游戏会进入到决战阶段,局内小兵的属性会发生跳变成长,小兵的生存能力会明显增强,输出也会更高。但是局内对这部分的传达是不够的。
本次更新后,局内小兵在进入20分钟决战阶段后,小兵的体型会略微变大,并表现出明显更高的“攻速”,移动时也会采用“冲锋姿态”,来让玩家更直观的感受到它们的成长,以及决战阶段的紧张氛围。
3、超级兵对攻节奏调整
一直以来,局内出现超级兵后,兵线之间的对攻节奏会有些过快,导致玩家始终感受到比较大的兵线压力,处于“被动防守”的状态。这次更新后,我们会稍微降低超级兵对兵线的击杀速度,以营造更加舒适的对局节奏。
4、小兵滑步问题修复
外网小兵在攻击时,经常出现攻击间隔原地行进的滑步问题,我们对这个问题进行了修复。
5、炮车与防御塔对攻的信息传达优化
峡谷中,炮车兵受到来自防御塔的攻击会有额外减伤,而炮车兵对防御塔的攻击则会造成更高的伤害。这部分信息一直以来都比较隐晦,玩家难以感知到。本次升级后,防御塔攻击炮车时,炮车会显示额外的受击衰减特效,而炮车在攻击防御塔和基地时,也会有额外的受击特效,以对这部分信息进行传达,帮助玩家更好的理解游戏。
一塔后回血花表现调优及机制微调
我们对一塔后的补血花进行了表现调优和机制微调,以提升游戏整体品质并优化玩家间的博弈感受。具体内容如下:
1、修复了补血花出生动画反复播放的bug
修复前,当一个补血花首次进入玩家画面时,不论其处于何种状态,都会重新播放一遍出生动画和特效,这明显干扰了玩家的判断和战斗。我们对这个bug进行了修复。
2、补血花表现细节升级
增加了补血花和地面的衔接,使其可以更好的融入场景当中。
增加了补血花被吃后的消散过度阶段,使表现更加自然。
3、补血花博弈细节调优
在之前的峡谷中,为了防止玩家对补血花的误踩,玩家在满状态时是无法拾取补血花的。但是在玩家进行对线时,“吃掉敌方的补血花”这一情况也经常存在。在这种时候,如果因为满血满蓝而无法完成“抢补血花”操作,明显不符合进攻玩家的预期。因此,我们对这一细节进行了调整。
调整后,对于敌方的补血花,不论是否满血满蓝,都可以将其“拾取”。而对于己方的补血花,则只有非满状态情况下才可以进行拾取。