战场经济调整
1.新增关键高光
在之前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位召唤师的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。在这一思路下,我们考虑将其中一些高光独立出来,优化他们的逻辑,并且希望能给予为团队真正做出杰出贡献的召唤师们提供一些更"实质性"的奖励。设想一些场景,当你完美开启一波团战,承受了大量伤害,甚至打满了输出,但是因为没有拿到最后的人头,只有仅仅几个助攻。并且还要和其他参与助攻者平分金币。对于诸如这类做出杰出贡献的召唤师们奖励似乎有些过少。基于此,我们尝试以下的设计:
新增一系列"关键高光",包括:
【关键控制】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键控制”成就;
【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;
【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;
【关键承伤】团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤”成就;
【关键输出】团战中输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出”成就。
ps: 其中大部分是由原来的高光,优化判断逻辑改变而来,不会额外增加播报的信息负担(因为变得更加关键,所以原来的触发降低了,即使有新增,总体触发数量应持平)
触发关键高光后获得金币奖励:
达成这五个关键高光将获得额外60金币奖励,并附有专门的播报及展示
因为判断条件的苛刻,触发的频率可能会低于召唤师们的预期,但关键高光,所代表的意义,就是他对这场战局足够的"关键",这些“关键高光”类似于第一滴血(当场的首次击杀会获得额外金币),是对于战局有杰出表现的玩家的额外嘉奖,相比首杀奖励,关键高光更难触发,也更加稀有。
我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外金币来肯定这样的行为。
2.助攻算法调整
以往的助攻金币是基于击杀的金币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击杀人头是200金币,那么助攻包则为100金币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的金币奖励。
新的助攻金币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励金币包。贡献激励将考虑贡献度,贡献度是考虑了在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合计算值。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总后时,将获得额外的激励金币包。
原助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数
新助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数 + 激励金币包(当贡献条件满足)
3.兵线经济调整
结合助攻算法调整和关键高光,将给峡谷注入额外的金币产出,为了保障总体的经济不变,同时优化后期经济溢出的情况,将从后期的兵线经济上扣除对应的经济,将其平移到这两块新增的金币产出点上。
兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的140%。
王者峡谷是玩家在游戏中接触最多的游戏模式,但是随着时间变长,峡谷中很多内容的品质和体验并不能满足玩家的需求,因此,我们接下来会持续对峡谷中的各部分的表现和细节进行优化。在本次更新中,我们会率先对兵线、塔后血包、视野精灵和草丛进行优化,具体内容如下