《最终幻想:勇气启示录》是《最终幻想》系列的游戏,玩过各种版本,PC,手游,各种系列的一定想知道这款游戏到底怎么样,那么就跟我们一起来探索一下吧。
原汁原味的《最终幻想》
或许玩家朋友对“《最终幻想》手游”这几个字的印象不是很好,确实,《最终幻想》系列衍生出了很多的手游,质量也是参差不齐,风评差的像是套个《最终幻想15》皮的SLG《最终幻想:新帝国》,还有请某位小鲜肉代言却适得其反的《最终幻想:觉醒》,它们口碑确实不太好。但也有风评好的,像是“宝可梦《最终幻想》”——《最终幻想世界》和这款复古JRPG《最终幻想:勇气启示录》(以下简称《FFBE》)。游戏已在国外运营多时,所以玩家朋友们大可亲自看看游戏的评价如何。
CG,BGM,人设,你能想到的《最终幻想》正传有的要素,那些《最终幻想》引以为豪的事物,游戏里都有,而游戏之所以会风评尚佳,很大的原因是因为它在手机上很好的还原了《最终幻想》的复古体验。 无论是复古的像素场景,回合制策略玩法,还是系列原生音乐,乃至御用画师天野喜孝的主题图,可以说是用《最终幻想》正传的配置做成了一部手游, 这也让游戏的质量相较那些IP授权的流水线产品优质很多,玩家能获得的游戏体验不亚于游玩6代之前的《最终幻想》。除了有《最终幻想》系列有的音画和设定要素外,《FFBE》因为自己设定的原因,将《最终幻想》系列众多人气角色都召集到了游戏里,使得游戏“万千宠爱于一身”,从洋葱骑士到诺克提斯应有尽有,甚至人气反派——像是小丑卡夫卡和皇帝也在,对粉丝们来说可谓情怀满满,原汁原味。
国服开始以《FF7》和《FF15》这两部在国内玩家里反响强烈的作品当首发卡池
笔者是试玩账号,所以该有的人气角色都有啦qwq
无论是玩法还是设定,都遵循《最终幻想》的世界观,和其它授权IP有着本质的差别
复古的玩法
《FFBE》的独特之处在于还原复古的《最终幻想》体验,所以在玩法上游戏也刻意作旧成了回合策略制,但总体并未因此而偷工减料或者显得简陋,在加入了一些玩法升级的设计后,这种策略回合制玩法更符合现在玩家的游戏体验。
看起来好像就是普通回合制
若玩家朋友们有玩过早期时代的《最终幻想》或者同类的回合制RPG游戏,应该会对《FFBE》的战斗画面感到十分熟悉。不过虽然看起来像,玩起来时的操作是不同的,《FFBE》的战斗在需要玩家玩回合策略之余,还要快速的打出连击。 游戏的战斗中,玩家能预先安排好要释放的技能/魔法/攻击/防御,但不能自动释放,需要玩家针对对面怪物阵容手动点击释放,点得快,技能选择得对,怪物属性克制得对,就能打出连击的效果,造成大量的伤害,反之如果没有规划的乱点,或者一个一个怪物慢慢点,则攻击伤害就会下降很多,场面效果很难看。这种连击回合制的玩法在现在看来虽然算不上非常精致,但配合上游戏的画面特效和绝赞的《最终幻想》系列音乐,玩起来也是有模有样,总体不输于市面上那些设计更精致的回合制手游。
但实际上游戏有着丰富的策略要素和一定的操作需求,配合着《最终幻想》系列的BGM,音画体验很是别致。
战斗之余,游戏还加入了手游里罕见的地图探索玩法,这点颇具惊喜。地图探索可以分为城镇探索和野外探索,野外探索就是比较常见的迷宫冒险和收刮宝藏,而城镇探索则比较有趣,相当于将玩家解锁城镇的奖励拆成了若干宝箱,玩家需自行探索城镇来获得这些奖励 。在探索的途中玩家会遇到许多的NPC,他们会跟玩家谈话给予宝箱信息和游戏资讯,或者直接委托支线任务给玩家完成,一方面让玩家能收刮奖励,有动力继续游戏,另一方面又让玩家在探索和对话中加深对游戏的了解,对一款以冒险见长的游戏,这样的探索玩法无疑是很巧妙的设计。
剧情和探索结合,无疑是正确又巧妙的设计
探索玩法挺有意思的,真的像在玩旧的《最终幻想》
而无论是做旧的战斗还是地图探索,都是较为复古的玩法,这也让《FFBE》在玩法过关的同时具有其他游戏里难觅的怀旧感,这种还原《最终幻想》复古体验的做法,相信也会受到粉丝朋友们的喜爱。
光之战士们的养成
《FFBE》的剧情没有采取《觉醒》那样沿用《零式》剧情的做法,而是由北岛行德(代表作《428被封锁的涩谷》)主笔全新制作的新剧情。只不过似乎是风格不搭的原因,游戏的剧情没有到很好,展开也是比较简单的日式王道RPG,两位青梅竹马的少年遇到了少女,由此展开冒险,收获友情,努力和胜利,发现真相并拯救世界,剧情跨越700年时光的厚重感体现并不多,多少有点浪费这么好的设定。
剧情确实不够吸引人,有点过于王道了
在冒险期间,我们主角能使用幻兵之力召唤出《最终幻想》历代的角色们与自己一同作战,这点对《最终幻想》粉丝们来说是非常棒的一件事,跨越作品和游戏的限制,将自己喜爱的角色一齐上阵冒险,没什么比这更让人激动的了 。游戏里每个角色的技能和特效都不同,但都遵循着旧《最终幻想》的设定,每个技能都按出处原型设计,比如震雷原型是群攻黑魔法(各位黑魔法师一定很熟悉),《FFBE》里也是群攻黑魔法,原型人物有的技能,游戏里也一五一十的保存了下来,可以说设定做得很精致。
正如前面所说,原汁原味的《最终幻想》体验
让人唏嘘的克劳德+萨菲罗斯,如果有扎克斯的话就更好了
不过,也正是这样的精致和对粉丝的友好,使得游戏有了较高的门槛。简单来说,《FFBE》的核心乐趣还是在养成玩家喜爱的《最终幻想》角色上,和他们并肩作战,并随着冒险的进行看着他们越来越强,这是种养成的享受。 和一般日系RPG手游一样,游戏的养成也比较复杂,经验升级,素材升星,武器升等,大体上没什么不同。但,剧情的设定下,对于非《FFBE》的其它系列角色,游戏没有很具体的介绍,这就会导致不是粉丝的玩家朋友会不懂自己养的这个角色是谁,即使是粉丝,也可能因为作品太多而认不全角色(毕竟15部正传上百个角色)这点不是很妙。《FFBE》是很有魅力的一款游戏,或许不应该局限于粉丝向的框架中,希望国服未来能加入一些详细的角色描述,让大部分玩家朋友都能对自己养成的角色有个更好的了解。
游戏有角色介绍,但没有具体的角色介绍,这点对非粉丝玩家影响挺大的,即使是玩过多代游戏的笔者,对一些老面孔也认不全
目前手机上最经典的JRPG
总体来说,《最终幻想:勇气启示录》不止是一款优秀的卡牌RPG手游,更是一款优秀的《最终幻想》游戏。它继承了《最终幻想》系列让人称道的优点,像是华美的人物设计和动听的原生音乐等,相信在视觉和听觉上,会给玩家朋友们独特又美妙感觉。只不过游戏有些偏粉丝向,对于还不是《最终幻想》系列粉丝的玩家朋友,在游玩的过程中可能乐趣会减少许多,如果你对克劳德和萨菲罗斯并肩作战这件事没什么感觉,那么游戏也只是复古的日系RPG手游罢了。