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“养成”这玩意儿可谓是手游里通用的黏住玩家的手段,成功的案例自然也有不少,所以在相互“借鉴”的过程中,后来者的内容总是比先行者来的丰富,这也造成了养成手游越来越肝的现状。毕竟为了让大伙都能养得起老婆/女儿,养成玩法的门槛不能设置得太高,所以最后大都成为了一个重复刷取的过程。
当然也有不少玩家反感每天刷资源就像上班一样的规律感,但相比起上游戏却不知道玩什么的玩家来说,他们的数量只是九牛一毛。养成玩法解决了这个迫在眉睫的问题,尽管过程不那么有趣,至少这为空虚的玩家群体谋了一份靠谱的事做,肝出的成果也不会凭空消失,它们都会沉淀为战力的一部分,努力带来回报的感觉也不坏。
不可避免塞进了抽卡系统的《深空之眼》顺理成章地也塞进了养成系统,没有养成作为支柱,玩家必不可能买抽卡的账。那这既然要塞,索性塞得丰富点儿算了,到时还能拿出去作为游戏的卖点来宣传,就叫做【自由养成,打造独一无二的战斗流派】好了,事实上,游戏也确实如此做了。
让我们回到《深空之眼》的游戏当中,每当我要描述这样一个庞大复杂的系统时,都觉得把每个事项全都列于纸上是件特流水账式的事儿,所以最后我只能用“你能想到的,它竟然全都有”来形容,而且这个“我能想到的”还在一直被游戏刷新中,总而言之,你只要了解,《深空之眼》挺肝的,就可以了。
游戏的常规界面与快节奏的战斗闯关截然不同,每次爽快地打完几关战斗之后,返回到主界面想给角色升个级,立刻就会被主界面中铺天盖地的小红点覆盖,没办法,只好一个个点进去消除掉,在这点上游戏做的也特绝,红点里包着红点,红点里包着的红点包着更多的红点,而且每次消除掉后还没怎么玩,又会有一堆小红点出现。
这些提醒事项中混杂着角色养成,奖励领取与单纯的提示条目等,如果偷懒不去消除的话,又不清楚自己到底哪儿会损失些什么,会不会对后续战斗造成影响,所以每次都要耐着性子去点掉它们。我所说的冗杂感主要就体现在这儿,过多的条目让养成不再是件井然有序的事,乱糟糟又无从下手的一团东西只会让人懒得打理,这也是游戏亟待改进的一个重要部分。
不过从另一个角度来看,《深空之眼》确实将一部分养成的自由度交由玩家之手,如果后续条理能够更加清晰,那么对于各位喜欢钻研游戏的肝帝来说,游戏还是挺耐玩的。
不出所料地,作为二次元手游的《深空之眼》还是把重心放在了角色塑造和战斗表演上,又是款主观喜爱因素大于客观评价因素的游戏。在“修正”测试中,可爱的游戏角色们又得到了一次全面升级,立绘与建模的细节更加精致,也更呼应人设的性格,某些方面也更贴合玩家的喜好。
唉,说了这么多,还是没有最后的这张图重要。
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