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专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

2021-09-26 15:39:06    编辑:喜欢吃榴莲的银    

  自从朝夕光年成立以来,他们的动态总是能引起外界的关注与讨论。

  在发行方面,《航海王热血航线》《RO仙境传说:新世代的诞生》分别在国内、国外收获了不错的成绩,至少从结果论来看,他们已经在游戏发行上站稳了脚跟。

  而在自研方面,朝夕光年近期也有多款产品接连曝光,比如即将于年内上线的《花亦山心之月》,此前已经通过几次测试吸引了一部分玩家,目前TapTap 8.4分,好游快爆8.9分。对此,大家有着不少好奇:他们的研发实力到底如何?游戏又瞄准了哪些赛道和品类?

  最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作团队,和制作人三公子聊了聊游戏研发的思路与理解,以及他们到底想做一款什么样的游戏?

  简单来说,这是一款以国风书院为题材的养成RPG,除了卡牌养成、剧情互动等核心玩法之外,游戏加入了课程系统、社交玩法等内容去构建书院的沉浸感。玩家将作为花家少主入学皇家书院,在上学日常和破解朝堂迷案中,和各个角色形成羁绊。

  和同类型游戏相比,《花亦山心之月》的独特之处在于,除了打磨角色内容外,制作组会更注重书院整体的体验。一方面,游戏通过主线及剧情互动的设计,强化玩家在书院的沉浸感。比如,玩家可以输入生日查看所属星宿,在课堂上互传纸条,加入心仪的社团;另一方面,游戏将系统玩法和书院设定相结合,强调统一感。制香、鉴宝、投壶、音律等课程游戏的包装设计,就曾在测试中受到玩家好评。

  当玩家充分代入游戏后,自然就能和角色产生更紧密的情感链接。这或许就是《花亦山心之月》的一大优势。

  以下为经过整理的采访内容:

  重点不是玩法或品类,而是提供有吸引力的体验

  葡萄君:先聊一下立项吧,为什么会想到以国风书院为题材,做一款群像养成类游戏?

  三公子:首先在项目立项时,大家很坚定地要做国风。一方面团队的成员都很喜欢国风内容;另一方面,我们从小耳濡目染的环境里,接触到的课本教育、影视剧,其实包含了很多中国文化,所以国风并不是一个离我们很远的东西。

  在国风这个大框架下,我们开始思考要做一款什么体验的游戏。现在市面上不缺国风题材的游戏,有人做武侠,有人做山海经志怪。项目组讨论时,发现大家都会怀念和追溯读书生涯,上学天天盼毕业,工作了反而怀念曾经的青葱岁月。而提到校园,一般都会联想到一群蓬勃向上的少年,这种故事是百听不厌的。

  葡萄君:所以你们的品类定位是什么?

  三公子:我们给《花亦山心之月》的定位是一款内容向游戏。对于玩家来说,好的内容比好的品类重要,他们是在寻找能够满足自己精神需求的作品,希望找到共鸣或者寄托。

  比如我们创作的是一个国风故事,那自然吸引的就是喜欢国风题材的用户。玩法上的群像养成,可能归属于某个品类,但我们更希望结合古代皇家书院的世界观设定,强调玩家的整体感受。

  葡萄君:要怎样构建古代书院的世界观?

  三公子:从很多部分入手,比如搭建书院精神的内核。虽然对于玩家来说,它没有很直接的游戏观感,但却是我们搭建整个书院的基石。为此,我们详细了解了一遍中国四大书院的历史,甚至从周朝开始的辟雍到明清的国子监都详细研究过。例如岳麓书院有条院规是「外事毫不可干」,给了我们很多启发。

  有句话说「以古人之规矩,开自己之生面」,了解古代书院之后,我们从现代角度来看,书院和大学有些类似,是复杂社会的象牙塔,于是我们希望塑造出一个「爱与平等」的书院。在游戏里,尽管大景朝有很多朝堂谋略,但只要回到明雍书院,就是「只论学礼,不论朝礼」。

  葡萄君:在具体玩法上,要怎么给到玩家书院体验?

  三公子:上学最重要的体验还是上课,游戏设计了制香课、音律课、天文课等课程玩法。我们希望这种玩法既有趣味性,又能有一定的知识科普性,一方面,根据每个课程的性质,我们融入了符合课程体验的不同玩法,比如音律课类似节奏音游。

  另一方面,我们研究了古代乐谱、机关术、《周易》等资料,像游戏里的制香都是根据古书记载的真实配方设计。有一款香叫莲蕊衣香,顾名思义是古代用于熏衣的,如果你按着游戏所讲的配方和做法,在现实真的可以做出来。

  除了上课以外,我们希望在细节体验上,让玩家有回到校园的真实感。举个例子,尽管每个人在学生时代上过很多课,但我敢打赌,课堂上老师说的话,今天肯定一句都想不起来了。但当年课堂上,前座帅气男同学传来的纸条上写了什么,我们可能会记一辈子。我们把上课丢纸团融入主线剧情做成了互动,玩家会体验到上课时和同学互传纸团的乐趣,但要小心不要被老师抓到~

  类似的体验还有社团迎新之百团大战、选课红黑榜等等,希望玩家看到之后都能会心一笑,想起自己的校园时光。

  美术风格是关键突破口之一

  葡萄君:现在很多游戏都在做国风内容,你们怎么理解国风这个概念?

  三公子:首先,国风在游戏里面肯定是有内容价值的。每个中国人对国风内容都有亲切感,而且中华文化五千年积累的内容厚度是足够的。

  其次,我们认为传统是薪火相传,而不是崇拜灰烬。作品必须有中华文化的内核,又有自己的个性特点,这才是我们追求的国风。比如在美术层面,我们以传统技法为基础,提炼和融合「颜彩描金」这种全新的美术风格。

  葡萄君:具体说一下这个美术风格。

  三公子:在给美术风格定调时,我们首先确立了一个关键词:一种无可取代的东方奢侈品。

  因为明雍书院在设定上是皇家书院,我们要以古风为核心标签,主打皇家之贵和书院之雅。

  葡萄君:东方奢侈品,这听着有点抽象。

  三公子:具体举例可能更好理解。有一次,我们在故宫博物院偶然看见了一个康熙年间的书架。这个书架看似平平无奇,颜色也很朴素,但如果放大看,会发现里面有54种锦地纹、62种花卉纹、8种山水人物图。细节之处的考究和优雅马上让人感觉到了御用之物的仪式感,同时也给了我们美术风格的灵感——不是表面上的金银堆砌,而是骨子里的文化底蕴。

  葡萄君:这种质感要怎么在游戏里呈现出来?刚刚说的「颜彩描金」又是什么意思?

  三公子:首先是色彩,为了奠定国韵的基础风格,我们把目光放在了中国传统色上。中国传统色不同于一些现代的用色,它带有中国文化特有的浪漫。

  例如天青色,为什么说「天青色等烟雨」?因为天青色必须是雨破日出时,云彩裂开缝隙的那种颜色。古人为了参照颜色准确,每次烧窑只能等待天降大雨,再将烧好的瓷和天空做对比。你很难用蓝绿色这样简单的词语描述出中国传统色,可以说是「一种颜色一寸心」。

  以loading界面的双鹿图为例,最开始,我们鹿身用的主色叫「绢纨」。作为基本传统色,绢色沉稳大气,但明雍书院里面大多数是十六到二十岁的少年少女,颜色不能太过沉重。

  直到一个偶然的契机,我们看到了一些出自官窑御瓷的物件。第一眼看到这个紫色钧窑盘的时候,我们就有了 「对」的感觉。它的紫色调柔和细腻,就是我们一直在寻找的,传统与梦幻相结合的视觉感受。

  最终我们将双鹿图使用的主色从「绢纨」换成「香炉紫烟」「紫菂」「拂紫绵」「三公子」等多种紫色。

更多内容:花亦山心之月专题

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花亦山心之月
花亦山心之月
游戏类型:恋爱养成
游戏语言:中文
游戏平台: Android
更新时间:2021-08-19
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