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首先要明白一个道理,修仙不应该是上班,更不应该是996的工作。
什么是上班?上班有多种形式,不能将某一种行为简单归结为上班,但上班都有一个共同特点,那就是具有可视化的预期报酬。
我知道这个行为可以为我带来怎样的收益,从刚开始劳动的第一秒我就知道这样肯定不是白来,然后经过一个必要的过程,顺利拿到应有的报酬。如果把修真设定成简单地刷刷刷,爆爆爆,经验到了就突破,攒各种数值用来购买,强化装备……那这修真不就是在虚拟世界里找个班上,能让人肝一天的,妥妥的996。
有趣的修真世界应该是不可预期的,虽然不能要求游戏世界如现实一般瞬息万变,困于游戏框架的限制,游戏角色不能学习到他认知外的行为,但是每个玩家都是自己修真世界中的主角,所演绎的故事也应当是不同的。
不论是上文中提到的《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》,还是以文字剧情为导向的《觅长生》,都在努力把自己往肉鸽,开放世界的方向去做,修仙模拟器逃不了收集材料-扩张地盘的枯燥过程,觅长生躲不过剧情雷同的算法问题,鬼谷八荒更是刷刷刷的功利典型,但是它们就是能让人有玩下去,甚至再开一把的欲望。
《觅长生》
这就是肉鸽元素表现出的魅力,游戏是跃不出基本玩法的鱼,肉鸽带来的随机性让玩家在每局游戏,每个游戏阶段中体验到的内容完全不同,各色词条互相碰撞产生的化学反应,所迸发出的新鲜感和创造性都会给予玩家正向反馈。
在这些游戏中,下一个所遇到的人或是事件是完全未知的,不需要把游戏世界做得会呼吸,只要把摸奖的箱子填得足够满,玩家自己就会忍不住奖励自己再摸一次,有丰富性做汤底,随机性做调料,不管玩家丢什么菜进去它都有味儿,好吃,即便吃多了会腻,但吃的时候好吃不可否认。
反观《我的门派》,虽说里面也做了相当多数量的“法宝”,“功法”,“丹药”,但这些物品为玩家游戏流程带来的差异性微乎其微,装备不同的法宝和功法只是稍微影响属性,丹药更是像糖豆一样随便嚼的经验药,作为玩家只要按部就班地根据境界选择指定的法宝,功法,丹药,通常还没提升到下个境界,所需的一套东西早就准备好了。
▲名字再怎么酷炫,也只是增加属性的工具
相比之下,我的门派就像是没有汤底,没有调料的一锅清水,煮什么东西都寡淡无味——游戏的评分一跌再跌,正是这个原因。
在当下手游玩家都被或多或少灌输了一些固定游戏思维的大环境下,《我的门派》选择采用更容易被大众接纳的商务模式也没有令人多么出乎预料,就像是网络上千篇一律的爽文小说,就算写得再雷同,再俗套,只要这样写了,这样做了,总会有人看,有人玩。
从另一个角度来看,我的门派和层出不穷的换皮游戏相比,画风清新明快,配乐切合场景,节奏也不拖泥带水,肯定算不上什么做出来就是为了圈一波钱跑路玩都不能玩的渣作,但是——
开头提到在我的门派中能看到不少其他同类题材游戏的影子,既然选择了更容易发挥,扎根本土的修仙题材,又有众多可参考的游戏珠玉在前,最终交出的答卷却依然是一份最为保守的结果。
▲法宝产出自扫荡,这就很不“修真”
我不能过度指责我的门派最终走上的是这样一条道路,为保全商业成绩,每个人都有自己的苦衷,但作为玩家,我更想玩到的是富有创意,乐趣十足的游戏内容,而不是在相似的游戏中做相似的事,过着仿佛996的打工生活。
如此说来,《我的门派》能玩但不好玩,已经是一件板上钉钉的事了。
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