九、战场呈现优化
(一) 清晰度优化
一直以来,我们致力于在战场呈现中清晰度相关问题的解决,希望能够构建一个更加清晰的战斗场面。
播报和快捷消息呈现优化
我们希望在对战过程中,减少对核心的战斗内容的遮挡,于是我们尝试优化了游戏内播报界面与快捷消息的展示位置与大小,期望更通透的播报与快捷消息界面的设计,能够降低对战斗内容的遮挡,使得核心战斗清晰程度得到提升。
新增高光时刻播报
1、在击败过程中,若助攻英雄有着精彩的助攻表现,将会触发助攻高光标签,向全队展示。对于难度较高的助攻高光行为(例如一波技能控制五人),将会触发播报向所有召唤师展示。
部分精彩助攻的达成条件示意:
群体控制:技能控制超过3个敌方英雄后,帮助队友造成击败
完美控制:技能控制5个敌方英雄后,帮助队友造成击败
极限输出:对敌方英雄造成大量伤害后被己方队友击败
极限治疗:全力治疗濒死队友并帮助他造成击败
(示意图)
2、在地图关卡中若做出了对团队有着极大帮助的行为时,将触发高光播报,向所有人展示(例如从敌方阵营手里抢到了风暴龙王)
(示意图)
3、当英雄触发击杀类的高光时刻时,将触发高光播报,向所有人展示
鲁班、后羿、女娲的技能超远距离命中敌方英雄并造成击败时,获得【百步穿杨】播报
通用:击败敌人时若剩余血量不超过5%,获得【绝地反击】标签播报
(示意图)
敌我特效呈现优化
重新梳理了敌我特效的设计,并对一些英雄技能特效进行了敌我效果区分的设计
扁鹊1技能
(示意图)
牛魔3技能
(示意图)
钟馗被动技能
(示意图)
廉颇2技能
(示意图)
野怪预刷新状态效果优化
游戏内存在多种刷新时间问题,召唤师需要去专门的进行查询和记忆,才能很好地去掌握。我们希望召唤师能够更聚焦于比拼对抗和操作的能力,而不是比拼记忆力!
所以我们尝试为游戏内的重要资源添加预刷新的功能,期望召唤师将精力更多分配在对抗本身。
我们为红蓝BUFF添加了预刷新的倒计时(只有在自己及友方视野中看到怪物被击杀,才会在小地图上看到该倒计时)。此外,倒计时结束后BUFF、龙小地图图标刷新同一时刻,对应野怪也变为可攻击状态,以此避免卡着时间攻击野怪,技能却放空的问题。
(示意图)
新增塔后血包生长阶段呈现
重新设计了塔后血包的生长过程阶段以提升其阶段感,希望召唤师们在看到不同阶段生长过程时能够大致了解刷新进度。
(示意图)
新增主宰/暴君仇恨状态标识
我们为大小龙添加了仇恨状态的标识,以此更清晰的呈现大小龙当前的攻击目标。
(示意图)
技能作用与反馈表现优化
为解控技能增加统一的表现,以突出对这一效果的提示。
在受控时使用解控技,增加更明显的特效表现反馈,以强化对解控技能良好释放的表现力
(示意图)
类似的,我们针对无敌/霸体效果的触发均增加了表现反馈,希望能增加关键技能的表现提示程度。
英雄高光时刻表现优化
孙膑:
孙膑是一个对团队有极大增益性能的辅助,二技能所具有的团队回血效果是团战中不可多得的关键增益之一,我们为其增加了更加清晰的反馈。
(示意图)
阿轲:
阿轲在背后必定造成暴击伤害,所以当敌方英雄进入阿轲视野内时我们增加了背后方位的实时提示,同时所有在背后造成的攻击都会额外触发更具冲击力的受击特效。
(示意图)
我们优化了阿轲大招隐身后的特效,增加了全屏特效营造“隐匿”的氛围,同时将原有的阴影效果调优为“残影”效果。
在己方视角,残影将保持和本体一致的朝向,而敌方视角中的残影会带有伪装的作用,其朝向完全随机。
大招使用后,阿轲将更快的触发回血效果。
(示意图)
优化技能叠加显示效果
我们统一了同一物理空间上多个技能叠加时的显示规则,以此平衡操作者的视觉重心。
基于团战情况,我们适当调整了特效的渲染展示,以期更清晰的呈现。
(二) HDR特效上线
在新的版本中,我们新增了HDR特效,召唤师可以在设置界面中选择HDR效果并下载资源进行体验。
我们期望在提升特效表现力的同时,通过利用HDR技术的优点,来降低我们团战时多个特效叠加或曝光对召唤师信息获取的干扰,以此来提升团战的对抗清晰程度。
从上到下依次为:HDR-高配-中配-低配特效:
(示意图)
HDR特效亮度动态调节
开启HDR特效后,支持召唤师在对局中动态调整HDR特效的亮度。
(三) 图像设置优化
新增了“图像设置”页面
给召唤师提供了更为详尽的图像设置功能。
本次版本中,我们提供了5个不同的档位(节能,流畅,标准,高清,极致)方便召唤师根据自己的需求快捷切换图像的整体设置。
也提供了自定义档位,可以自由的去设置每个细节。
1、自定义->特效质量->HDR:针对部分机器开启了该选项,该选项可提供层次感更强的特效;
2、自定义->峡谷画质->极致:针对部分机器开启了该选项,该选项开启后会让光影效果更真实,画面表现效果更细腻,同时也会带来一定的性能消耗。(这个开关是和HDR同步开启和关闭的,本次版本中只在王者峡谷地图中开启这个新的特性);
3、自定义->局外角色渲染质量:使用后会有不同的光感和细节呈现;
4、自定义->抗锯齿:采用了空间抗锯齿技术,让角色轮廓变得更平滑;
5、自定义->动态分辨率:针对部分机器开启了该功能,开启后系统会自动为召唤师匹配最舒服的分辨率;
(四) 小地图表现优化
优化英雄技能小地图表现
为了呈现更加清晰的对抗效果,优化技能的感受,我们优化了部分英雄技能在小地图效果的表现效果
1、后羿3技能——图标升级,增加技能命中小地图闪红(仅友方可见);
2、成吉思汗1技能——图标升级,显示可探测视野范围,区分敌我弹道;
3、鲁班七号2技能——增加技能命中小地图闪红(仅友方可见);
4、女娲4技能——增加小地图弹道,增加命中小地图闪红(仅友方可见);
5、沈梦溪3技能——增加小地图弹道,增加小地图爆炸表现,增加命中小地图闪红(仅友方可见);
6、刘邦3技能——增加传送时小地图的图标表现,区分红蓝;
7、蒙犽3技能——小地图图标对于敌方的可见性,跟随子弹落点敌方视野情况;
8、司马懿3技能——小地图会有技能落点提示,落点在敌方视野中时敌方可见;
新增小地图血量显示
我们在小地图上增加英雄的血量显示,召唤师可以通过小地图,直观的了解敌我英雄当前的血量状态,从而做出更加有效的判断。
(示意图)
新增小地图击败提示
当英雄“被击杀”时,小地图增加了额外表现,方便召唤师更快捷地获取这一信息。
(示意图)
(五) 前期保护优化
峡谷是一个英雄们历练和提升自己的地方,友善的咕哒精灵族居住于此,一部分精灵帮助英雄们历练,一部分精灵为英雄们提供保护。在峡谷充盈了稳定的原初之息后,咕哒精灵们在生命力的浸润下不断滋生着新的灵力。他们为刚来峡谷历练的召唤师们提供必要的保护,直到他们成长到足够以自己的力量继续试炼,才褪去保护。
播报文字信息调整
(示意图)
前期的保护不止防御塔护盾,还有野区保护等一系列设定,这次调整希望对所有相关的保护做统一的优化,统称为精灵保护。
新增河道之灵的出生点场景
小精灵们也有自己的窝了~
(示意图)
防御塔保护特效表现优化
现在将有小精灵们环绕防御塔提供保护
(示意图)
(六) 局内打击体验优化
伤害数字品质优化
为了让召唤师们在战斗时能够更加清晰地感知到自身输出的伤害,我们对局内伤害数字的品质进行了全面升级:
(示意图)
血条表现优化
为了让召唤师能够更好地感知敌方血条的变化,我们对敌方血条进行颜色的优化,并且在部分中立野怪,防御塔,水晶等目标身上也添加相应的血条表现。
(示意图)
装备音效,召唤师技能音效优化
新版本我们将对以下的装备音效以及召唤师技能音效进行优化:
1、装备音效:闪电匕首,逐日之弓,纯净苍穹,回响之杖,极寒风暴,冰霜冲击,血魔之怒,奔狼纹章,星泉;
2、召唤师技能:疾跑,治疗术,晕眩,净化,闪现,惩击,终结,弱化,狂暴;
(七) 基础体验优化
视野博弈是在峡谷中对抗的主要信息对抗内容之一,我们希望通过一定方式,将大家在实际游戏过程中的实际视野情况进行一定表达,希望可以避免再让大家陷入“我有没有被发现?”“那儿到底有没有人?”这些干扰对抗体验的问题中。
新增视野范围提示表现
本功能为大家在设置【设置→战斗信息】中提供视野范围的展示,允许在局内动态开关,该功能默认为关闭。
我们在大家当前状态下无法看到的区域增加了一定美术表现,使其与真实可见的区域形成明显的差异,以此来告知当前的视野范围。
(示意图)
不管是来自于自己、队友还是防御塔、小兵带来的可见视野,我们都会做统一的处理,帮助大家更清楚地判断视野状态。
在小地图上,同样会增加明显的信息提示,希望这些调整可以帮助大家创造更清晰的游戏对抗体验!
新增草丛边缘提示效果
由于草丛边界的美术效果是不规则的,对于热衷于蹲草的同学来说,有时想往前再挪几步,挪着挪着就出草丛了。
我们尝试优化在草丛中时头顶标记的表现,在草丛边缘时将会切换为高亮状态提示。
(示意图)
指示器整体设计翻新
我们对指示器的整体样式进行了全量翻新,强化了轮廓与边界的特性,简化了比较冗杂的细节,同时调整颜色使其层级和场景更加契合。
在样式调整的同时,修复了部分技能指示器的大小与技能实际生效范围差异过大的问题,避免对大家的实际操作带来错误的影响。
(示意图)
新增指示器类型
在已有的指示器样式基础上,我们拓展了一些指示器规则:
1、所有技能在轻点或按住来自动锁定目标/朝向时,将不再显示范围指示器,使画面更加简洁;
2、普攻的范围指示器进行调整,将角色面向的位置进行高亮帮助大家判断实际面向;
3、范围内的攻击,将指示器调整为范围内全部填充;
4、所有对自己释放的技能(如亚瑟一技能/后羿一技能),增加统一大小的动态指示器;
(示意图)
一些复杂的技能效果,将增加更详细的指示器样式
(示意图)
指示器的细化旨在为大家操作时提供更精细的帮助,希望大家可以在体验后多多进行反馈。
防御塔状态提示优化
修复了部分防御塔表现异常的问题,优化了状态提示的清晰度。
防御塔逻辑优化
1. 防御塔协助逻辑优化:只有英雄在防御塔攻击范围内时,才会响应协助;
如:在老版本中,周瑜用2技能灼烧甲防御塔后,当他进入到乙防御塔的攻击范围时,会立刻被乙防御塔攻击。同样情况,在新的逻辑下,乙防御塔不会攻击周瑜。只有当周瑜同时处于两座防御塔的攻击范围内时,乙防御塔才会协助甲防御塔进行攻击。
2. 防御塔寻敌逻辑优化:防御塔只有在可攻击状态时,才会进行寻敌锁定;
如:防御塔的攻击是有冷却时间的,老版本中寻敌和技能攻击是分别进行的,不论防御塔是否攻击,都会进行寻敌锁定,现在只有处于可攻击状态时才会进行寻敌锁定。
3. 防御塔寻敌逻辑优化:防御塔在进行寻敌检测时,不会检测不可选中状态下的英雄;
如:李白在防御塔内释放2技能处于不可选中状态期间,不会进入到防御塔的寻敌检测中。
野怪警戒区提示优化
我们优化了野怪的警戒区的提示逻辑,随着野怪逐渐离开出生点,警戒区将越来越明显;
当野怪所处位置为【即将脱离仇恨】的区域时,警戒区的颜色将陡然变化,提醒大家再拉怪可能会丢失仇恨哦~
(示意图)
兵线相关优化
1、优化了小兵的绕行逻辑,小兵遇到其他小兵的阻碍时不再会直接挤开对方,而是会智能绕行;
2、优化了小兵的碰撞逻辑,修复了小兵拥挤在一起行动时偶现的位置回弹的问题;
3、小幅调整了密集站位时小兵的站位逻辑,优化了当兵线较为密集时小兵站位过于密集导致模型高度重叠的情况;
4、增加了小兵移速变化过渡的逻辑,小兵的移速将更加稳定;
5、优化了小兵移动的逻辑,小兵偶现的来回抖动现象将减少;
6、优化炮车在进入到敌方基地时,会不直接攻击水晶而攻击中路高地塔的问题;
7、优化小兵会一直追击英雄在野区迷路问题;
8、优化部分情况下兵线在防御塔处的绕行情况;
9、优化部分情况下小兵出现一直追击另外一个小兵的问题;
10、增加了近战小兵和弩兵的视野范围,优化部分情况下线上小兵被打后,脱离英雄攻击和无视英雄攻击的情况;
技能释放优化
在技能的使用操作上,我们尝试新增一系列保护手段,提升施法体验。
1、在受控或自我禁用导致技能按键被屏蔽时,不再强制弹起已经按下的技能按键,且禁用期间可以主动按下,此时技能指示器处于红色提示状态,在禁用结束后可松手直接释放。
(示意图)
2、持续按压施法的技能(如蒙犽一技能)在受控时,可以不抬起技能摇杆,在受控结束后将继续释放
后续针对各类意外情况导致释放失败、技能连招卡顿等问题,将持续进行优化。
新增普攻目标展示
一直以来,召唤师对王者普攻的体验反馈较多,在本次体验版本中,我们将对英雄的体验进行优化。
匹配本次局内UI提升,选中目标的表现进行了优化升级,同时对展示的逻辑实现进行了优化,在本次版本中,当因局势变化导致目标发生切换时,系统会将攻击的目标进行展示。
(示意图)
新增普攻切换目标
在本次版本中,增加了普攻可以切换目标的功能该功能默认关闭。
选择目标逻辑优化
之前有相当一部分召唤师们对王者中的普攻可能追击很远距离的目标带来的拉扯体验进行了反馈,本次版本中,我们对底层和配置进行了优化,将可能造成拉扯的情况进行了减少,以期召唤师们在点击普攻和技能施放中获得更好的预期体验。
推塔按钮优化
本次版本中,如果召唤师们使用自由攻击模式(推荐),当召唤师们可以攻击到防御塔时,会出现推塔按键;
(示意图)
渲染优化
拖拽镜头时,视野内的模型出现相比之前的版本更加及时。
在帧率大幅波动时,场景中的模型渲染加载更加平滑。
攻击和移动的动作衔接更加顺畅。
英雄转身渲染优化
优化了英雄转身的渲染速度
优化了英雄在转身过程中存在的抖动等不流畅的现象
优化了英雄在普攻或释放技能的前摇期间转身的表现
优化了英雄在普攻或释放技能后立刻转身的表现
优化了英雄在攻击中移动时存在的滑步现象
(八) 场景墙体优化
削弱了二塔和猩红石像野区之间的墙体厚度
经过时不会再被塔攻击了
(示意图)