更多内容:百分之一专题
好,游戏所有的可取之处到这里便已介绍完毕了,接下来要说的,就是存在于游戏其他方面的硬伤。
刚进入游戏时,会在过场剧情中看到有寥寥几笔关于《百分之一》世界观的设定,我们可以看到,开场铺开的世界观还是很大的啊,想要支撑起这样一个世界观框架,没有一大段紧凑的群像剧情是做不到的。
接着便来到一个像素风格的场景中,主角和另外一个女孩“白希”正在探查周围的环境,虽说场景做得有点简陋,但我觉得如果是以互动式探索来推进剧情,那也是相当不错的,可接下来,竟然完全没有剧情了。
没错,就是完全没有剧情了,游戏还是采用了关卡制来推进游戏进程,可能是觉得每次都让玩家按一次跳过剧情过于麻烦,所以闯过一关之后,下一关就接踵而至,越往后便越觉得像是没有肉鸽元素的爬塔,曾经并肩作战的战友也慢慢和怪物编成了一队出现在敌对阵营,游戏的剧情框架可以说崩得十分厉害。
这只是游戏表现差劲的其一,如果三消部分足够好玩,我还是能原谅它剧情完全摆烂的行为,但游戏真正需要敲打的地方,正是三消玩法本身。
在阐述《百分之一》三消玩法的不足之处前,我首先要向各位玩家提出一个问题,三消游戏的正向反馈,是怎样产生的?
要回答这个问题很简单,并且答案不唯一,它可以是《mirror》中宝石九连炸带来的清屏爆分,也可以是《宝石战争》中几个角色打出的技能联动,甚至可以是《梦幻家园》过关后给虚拟家园添置一件家具。但它们都有个共同特征,那就是越高的正向反馈通常建立在越具有技巧的消除上(一般情况下指五连消除),如此便在一定程度上拔高了游戏的上限,让玩家在开动脑筋的同时,获得更多的游戏乐趣。
△我玩这个游戏就是为了这一刻!
了解了这个前提后,让我们来看看《百分之一》的三消设计。
《百分之一》的三消玩法界面分三个部分,棋盘,我方阵营和敌方阵营,玩家选择出战的卡牌和敌人都有固定的三个属性:血量,护甲和攻击力,血量归零便会下场,率先将另一方全部上场卡牌打下场的一方获得胜利。棋盘上共有两大类棋子:直接攻击型和积攒技能型,顾名思义,消除掉直接攻击型棋子,我方卡牌便可直接发起一次等同于攻击力的攻击,而消除积攒技能型棋子,则会为我方对应属性的卡牌积攒对应个数的技能点,当技能点足够发动技能时便可发动角色技能。
这个规则相当于对《mirror》中三消规则的简化,去除了物理和魔法攻击的差别,并且将棋子种类减少为两种,虽然也保证了棋子颜色的多样性,但只有对应属性角色才能吃到技能点积累的设定,大大破坏了玩家进行消除的正向反馈。
玩过任意一款流行消消乐游戏的玩家应该都清楚一个设定,当打出4连,T字或5连时,便会奖励给玩家一个功能强大的道具到场上,通常收益要高于数个普通三消,所以玩家会倾向于多花点时间去找棋盘上有无此等良机。然而在《百分之一》中,不论你消除了多大一片,都只给予一个额外回合,消除一个5连属性棋子,经常不如消除一个3连直伤棋子带来的收益高,甚至你没有带对应属性的卡片还什么都吃不到,最终无事发生,这是游戏在消除反馈设计方面的一个大问题。
另一点便是敌我双方共用棋盘的问题,攒过钻石的玩家都清楚,许多5连消除是需要花费多个回合运营才能得到的,运气成分只占一小部分,但这款游戏直接让双方轮流在一个棋盘上行动,增加了一点“对抗”的意思,直接导致毁棋的意义大于攒棋,为了不让对方消得爽,玩家不得不去消除对自己完全无益的棋子,本来消除反馈就已经够差劲了,这下还得为了恶心对面而强行恶心自己,何况这还是没有“与人斗其乐无穷”的PVE玩法。
既然上面多次提到“攒对应属性技能点”是个非常破坏消除反馈的设定,那么接下来不妨谈谈游戏中设计相当不合理,强度差异令人匪夷所思的卡牌技能。
在《百分之一》当中,每张角色卡都将拥有一个可主动释放的技能,释放条件为消除一定个数的属性棋子为该角色攒够足够的技能点,例如角色为光,暗双属性,技能所需的技能点为10,那我们就要消除10个光或暗属性的棋子,且释放技能后,会强制结束玩家当前的回合。我们可以看到,很多角色的技能都是改变棋盘上的棋子分布,使之变得更加易于利用,但是,我的回合都被强制结束了,这岂不是为敌人做嫁衣?有好几次,我使用了增加场上直伤棋子数量的技能,然后,很快啊,AI敌人啪的一下就是个5连消除,我的角色直接被送出场外,请问一下,释放改良棋盘的技能会强制结束回合的机制,是为了完成龟野先生的任务吗?
再看技能设计,低费技能的强度,通常要远高于高费技能,因为这个游戏的费用获得不会随着回合推移而上升,就算已经过了10个回合,费用不够还得一颗一颗地去攒费,12或14费的大技能通常到战斗结束也放不出来,朋友们,不能放的技能怎么评价,那不就是没有技能吗?反观只需3费的小技能,每个回合几乎都能用一用,许多1星卡的强度要远超4星卡,各技能之间也几乎没有联动效果,虽然是四张卡同时上场,但打起来真的就像宝可梦对战一样,车轮战,上一个不行了下一个再顶上。
还有一些其他玩法设计上的小问题,限于篇幅原因就不一一展开讲了,总之整个三消玩法的节奏特别拖沓,枯燥,违背习惯,过关也十分无感,下一关还是同样的敌人,同样的棋盘,同样的无趣,说是我有史以来玩过最差劲的三消游戏也不为过。
从本次试玩中,能看得出《百分之一》拥有一个还不错的底子,想要开辟一条全新的道路,但交出的答卷完全是不及格的成绩,四不像的三消玩法成为游戏的最大硬伤,希望游戏后续能在加快消除节奏,提升消除反馈的方面多下点功课,别让三消反而成为玩家进行游戏的最大负担。
更多内容:百分之一专题