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写实魔幻一定是超脱现实的,但是又以现实为基础。《新神魔大陆》以“编年体大事件”为多线叙事结构,其实,这些名词性定义应该拆开来理解,编年体是我国传统史书的一种体裁,以年代为线索编排有关历史时间的史书体例,特点是以时间为”经度“,以史事为”维度“,能精确反应一个时期各个历史事件的联系。
《新神魔大陆》以我国传统文化中史书文学体裁的方式量化游戏架构,世界观以为编年体的方式记录每一次可以影响世界进程的大事件。但仅仅是这些还不足够出彩,让人感到惊艳的是,游戏世界内所有的元素组成和呈现方式和此分割不开。
在游戏内,以编年体的方式架构了一套时间间隔漫长的游戏史,各种能起主导作用的大事件作为“主线“,因为每个阶段发生的大事件所牵动的因素很多,由此引发链式反应,影响到整个游戏世界不同地域、族群、地理、人文、环境等各项细化因素地动态变化。
多样的生活方式
而多线叙事的好处是,一个大事件的爆发,能自动分离出多种支线。譬如最后一次尼诺之战(《新神魔大陆》也有设计有自己的语言体系,根据参考资料,尼诺意为天空中的繁星,有神明的意思),直接导致自由群岛全岛冰冻化等。
但是也遇到一些问题。譬如,游戏世界观所阐述出来的世界观时间线太长,所以在实际开发过程中,把一些能影响游戏进程的重要转折点带入算法中,用几分钟的时间来模拟该事件所造成的影响。那么,一件事情所引发的反应如何影响下一步游戏世界架构?而《新神魔大陆》给出的方案是采集其中重要的因子作为游戏纪元迭代的关键,并且一步步重复并迭代下去,直到现在《新神魔大陆》公测之际,各位玩家进入游戏时所看到的世界为止。
雷辛格城堡一景
采用这种方式的也是有好有坏,得益的地方是游戏世界架构更为合理,避免了世界观是一种“大家有,我也一样要有的佐料“而设计的步骤,每一种游戏元素的出现和消亡都是算法在运作,比如某些种族的兴旺与消亡,大区域性的环境变迁,区域性的植被、建筑、服饰、族群势力的差异化设计,以及游戏中隐藏的各种玩法、线索等能找到以前的影子。
很稀有的蛇人族
这些元素的设计,参考了世界史各个时期的建筑风格,包括12~15世纪流行的哥特式建筑、17世纪的巴洛克风格以及衍生的洛可可建筑等,取其主要设计特征并加以游戏性适应,最终呈现在游戏内。此外,服饰、植被等参考也将根据当地环境特征,以及主流魔幻文学作品加以适度调整,旨在塑造出最原味的魔幻世界。
辉黯双城的极夜城
在景观上。比如辉黯双城为何会出现的极昼与极夜;深渊之底因为常年不见日光,成为《新神魔大陆》独特的荧光态生物群落;极地边境由于地理位置的特点,受游戏内西风带与副热带高气压带交替控制,形成地中海气候,而洋流与气候的定型,主要为了方便设计出差异化环境的地理,为了兼顾魔幻题材的游戏性,再进行一些折中处理。还有狮心骑士团的服饰设计,各个族群的衣着等。
充满地中海风情的极地边境
在壁画上。大约公元482年,东罗马帝国皇帝查士丁尼曾把他本人的肖像做成闪闪发光的马赛克拼砖,镶嵌在拉文纳圣维塔莱教堂的墙壁;公元785年,西班牙统治者阿布达尔建造一座大清真寺,将伊斯兰装饰风格与拱门结合在一起……
就通常的历史进程而言,给艺术提供赞助的多是统治者,而这种“从上至下”的设计是最能直观反馈出大型势力的。《新神魔大陆》里设计的大型NPC势力驻地建筑也通常会采用此种“传承式”的反馈,但会根据游戏“编年体大事件”框架适度调整,以便适应游戏性,增添时间上的沧桑感。
凯旋平原特色的蘑菇屋
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