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《归家异途》手机版9月1日登陆双平台 制作人访谈内容公布

发表时间:2017-08-30 09:20:43 | 37 人浏览

《归家异途》这款由两个中国年轻人所制作的独立游戏在2016年的夏天伊始登上了游戏舞台,就是在这个夏天,三个月接近十万份的销量,国产独立游戏必玩的佳作之一,让无数的海外玩家跪求英文版的《归家异途》闪亮夺目,如今一年多过去,游戏的手机版即将上线。

  《归家异途》这款由两个中国年轻人所制作的独立游戏在2016年的夏天伊始登上了游戏舞台,就是在这个夏天,三个月接近十万份的销量,国产独立游戏必玩的佳作之一,让无数的海外玩家跪求英文版的《归家异途》闪亮夺目,如今一年多过去,游戏的手机版即将上线,这次的访谈可以让我们更加走近了解游戏的制作团队——TPP Studio,不得不说,两位制作人不仅有才,颜值也很高...(心疼的抱住自己)

俊男靓女,这两位就是我们的主角

  两个人的工作室——从相遇相识到共同前行

  谈到工作室的成立,朱晨觉得这更像是一种特殊的缘分:“整个开发团队是由我(ZPP)和唐灏(TPP)组成的,其实我们是在2015年年底才成立,在此之前我在一家南京移动互联网公司工作,当时的我还只是担任一款休闲游戏的策划,可能是缘分,她(TPP)恰好加入小组负责美术,就这样一同工作了。”

  “在后来的接触中,我们逐渐发现两人拥有共同的爱好——那些风格化的,富有创新的独立游戏。当然平时还是要忙于工作,并没有机会把脑海中的想法付诸于实现。”

  “直到2015年年底,移动互联网的寒潮来临之际,我们找到了恰当的时机先后离职,并以此为契机组成了TPP Studio,属于我们自己的全职独立游戏开发就此开始了。”

  “其实之所以会从事游戏开发,最主要的还是源于兴趣,Roguelite、生存冒险、角色扮演,这些都是我们很喜爱的游戏类型,所以才心心念念着要制作一款拥有这些元素的游戏,《归家异途》就是在这样的状态下让我们两果断的投入到了对其的开发中。”

  “至于工作室的名称,其实并没有什么特别的,因为美术妹子的小名叫TPP,所以干脆就取名叫TPP Studio吧。”当初一个看起来随意的决定,如今也造就了TPP Studio的名声在外。

  一场战争之中的逃难归家路——游戏开发的二三事

  游戏背景设定

  在此之前很少有人会将难民当做一个游戏的核心角色,恰逢那一年难民事件在欧洲爆发,ZPP又是如何想的呢。“主角是一位难民,他的家园被叛军烧毁,与亲人,女儿失散。因此游戏的核心剧情就是从非洲一路逃难到欧洲,并且不断寻找家人的故事。”

  “游戏类型可以说是由Roguelite+生存冒险+RPG要素组合而成。核心玩法非常简单,只需要操作主角一路向前,沿途收集食物,材料,制作并升级装备,同时翻越阻碍,击败敌人,唯一的目标就是生存下去,最终抵达欧洲。”

  游戏题材的灵感

  “我们两个人都属于对政治问题比较感兴趣的,而且也偏爱现实题材游戏。因此很自然的把当时热门的政治话题难民危机和生存冒险游戏联系到了一起:一位难民从非洲一路逃难到欧洲的旅程,一路追寻家人,对抗沿途的艰险。这样的剧情既有现实题材的残酷沉重,又有浪漫情怀的发挥空间。这就是剧情设计最初的想法。”

  游戏的特别之处

  “我觉得归家异途和同类游戏相比,最大的特点有两个。一个是轻度,易上手,第二个是目标简单明确。同类的roguelike,以及一些生存要素的游戏,往往会有着复杂的系统和界面,以及较高的上手难度;并且会给玩家一个开放世界进行自由探索,而不设置太多的目标。这些要素对于核心玩家来说都是非常吃香的,但是对于一些相对新手,以及刚接触这种游戏类型的玩家来说,可能学习和接受成本就比较高了。当然,还有一方面是考虑人力和资源的限制,因此我们只做了这样一款相对简单易上手,并且有明确目标的Roguelite游戏。”

  开发过程的困难和趣事

  “感觉过程中最困难的事情就是如何掌控这种类型游戏的自由性和可扩展性。其实玩过这类游戏的人都知道,它们往往是拥有巨大的延展潜力的,但是这种延展对于我们制作者来说,意味着成倍的复杂度和工作量,对于玩家来说也意味着更高的学习成本上手难度。因此在制作过程中,我们需要对无数种延展的可能性进行考虑和选择,甚至争吵,并且需要在其中做出痛苦的抉择,因为如果一味增加延展,独立游戏很容易成为一个大坑;当然一味砍掉延展,也会造成游戏系统广度和深度的缺失。”

  “我们的解决方案是,考虑到人力,资源,能力等因素,对于那些看上去并不是很有用,并不是很酷的系统延展,最优先考虑的还是砍掉不做,或者只是做最轻度的涉猎。然后对于一些反复考量,实在无法割舍的优秀系统延展,我们会制作功能demo并体验,以最终确定是否落实。”

  遇到矛盾的时候

  “在游戏制作过程中,矛盾是少不了的。虽然偶尔会以我被揍一顿为结局,但大部分时候还是可以用和平方式解决的。主要还是因为我们的分工比较明确,我负责程序和游戏策划的部分,她负责美术和整体风格把控,各自对各自的领域具有比较完整的决定权。而争吵之后,看到游戏作品因此获得了改进,过程中的不愉快也就很容易烟消云散了。”

  开发游戏的环境——打游戏和宅在家里,当然还有一只猫

  你们期待通过您的游戏带给我们什么样的讯息跟体验呢?

  毕竟作为现实主义题材的游戏,难民危机,宗教这些东西意味着无穷无尽的讨论空间。我们更希望把这些东西深埋在游戏深处。毕竟一个轻度的游戏体量是很难承载这么严肃沉重的话题的。所以我们更多地选择只是去展示现象,传达信息,比方说行程一路上包含的很多新闻以及传言所改编而成的故事;我们有意识地尽量避免去灌输价值观,男主尽管身为难民,也始终都以一种中立的,旁观者的态度在前行,希望透过传递这些见闻讯息,玩家们会产生自己的思考,并且获得独特的体验。

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