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黎明工作室张磊:只做MMO ARPG时代S级精品

发表时间:2015-11-03 09:42:06 | 8 人浏览

就像与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。

时间再重要,也没用户重要。

这个时代不缺乏人才,缺的是伯乐,缺的是让你去试错的机会。

就像与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。

 

他的经历像极了这个时代的80后

这个时代的80后,是一群伴随互联网浪潮兴盛而生的一代,同时也是伴随中国游戏产业不断成长的一代。

他有思想、敢于拼搏、怀揣梦想、追求极致、倡导游戏化的生活。他最早毕业于北航名校,空气动力学学士,在互联网大潮汹涌的时代,毅然投身互联网事业,从事C++服务器引擎开发,并先后任职网易、腾讯,最终以一腔热血投身游戏事业。他就是途游游戏黎明工作室的负责人张磊,记者就多个业内问题与张磊进行了探讨,张磊在访谈中直言不讳,坦承面对问题解决问题的态度令人佩服。

 

 

理想很丰满 现实很骨感

时至2008年,张磊进入刚刚创立的昆仑万维,当时游戏行业的焦点还在页游方面,经过大型MMO ARPG《武侠风云》的洗礼,张磊创业的决心越来越高涨。2011年底,他终于下定决心创业,2012年推出了一款战棋类RPG网页游戏。张磊在谈到这款游戏时,还可以在其话语中看到不舍与无奈,“我想做一款耐玩、极致的游戏,但当时低估了战棋类游戏的复杂程度,这种战棋类的游戏在国内的用户群体基数很小,研发的复杂度非常高,上线之后的头2个月出现了问题,基本是有一半的时间都在公司通宵,当时没有相关的经验,最后不得不接受失败的现实。”

 

危难之际 再遇伯乐

在2013年,随着智能手机的发展,手游逐渐兴起,当时很多团队并没有确定向手游发展方向,毕竟当时的端游还如日中天,页游这个后起之秀早已风声鹤唳,时任昆仑万维的副总裁、现任途游游戏CEO的李建良找到张磊,为张磊及其团队点拨了一条明路。张磊在采访中这样描述当初的情景:“老李比较看好我对游戏的坚持,坚持投我们团队。希望我们走国际化的路线,走3D大型游戏方向。当时《战神黎明》立项初期,我们既没有MMO ARPG也没有3D游戏的经验,从初创时的5个人,自学Unity3D引擎等技术,攻克了一个又一个难关,发展到后期已经有20多个人加入。”

 

幸福来得太突然

乘着手游人口红利的东风,当时市面上只要是美术质量过关、玩法符合玩家口味的游戏都赚钱了,而张磊团队研发的第一款游戏《战神黎明》于2014年中期上线,推出后不久就获得了月流水过2000万的成绩,在台湾地区单渠道连续3个月斩获1700万流水,在大陆地区,该产品同样获得了极大关注,但由于市场的差异化,问题也就随之而生:由于产品采用超前的手游设计标准,复杂高精度的贴图令很多配置不高的手机无法畅快游戏,甚至出现了闪退问题。可以说这款游戏拿到现在来看,也丝毫不过时。

在2014年,中国手游产业经过一年粗犷式发展,渠道为王的概念逐步被确立,各大渠道开始抢占优质内容,《战神黎明》在大陆签署的为独代协议,前期经过大幅导量过后,因为自身出现问题,玩家流失很严重,张磊的团队虽然用最短的时间解决了问题,但渠道已经不再看重。张磊在谈及时还建议很多手游团队,“这是一个非常痛的领悟,对于手游创业团队来说,千万不要盲目追赶时间,此外一定要找具备实力的发行公司做全网发行而非独代”。

 

2016蓝海 这次他走在业界前列

时至2015年,如今的手游行业早已远非2014年那么简单,据最新的腾讯《2015互联网+白皮书》统计,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超过230亿元,预计15年全年收入达450亿元。截止15年Q2季度,手游CP规模达2.77万家,市场规模在扩大,CP数量顺势增长,日渐激烈的竞争中对产品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市场里包含MMO游戏,MMO西方魔幻类手游正是主力之一。而在2016年的已确立的市场中,APRG手游尤其是划屏、3D ARPG更加引人注目。

 

在2015年获得ARPG手游显著突破的的天马时空CEO刘惠城曾接受媒体采访时表示,“2015年底到2016年将会是重度ARPG手游成为市场主流的时间点。”而张磊及其团队研发的西方魔幻风格手游产品《永恒》恰逢此时已经研发完毕,这是一款MMO+ARPG融合玩法的手游产品,凭借此前ARPG手游《战神黎明》的海外市场运营经验以及大陆运营经验,这次他信心满满。

 

回归游戏本质 重视玩家需求

2015年,在手游人口红利消褪的当下,重度手游从战斗方向已经做到足够好,可是却忽略了玩家的社交需求。据艾瑞的手游玩家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了”和“游戏内容单调”等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。“当用户诉求无法被满足时,手游产品就摆脱不了快消品的形象,《永恒》引入MMO深度社会化社交体系正是出于此种考虑”,张磊如是说。

 

 

MMO与ARPG的融合或成为重度手游潮流

 

据张磊介绍,“与MMO游戏相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互动,这就是为什么我们要推出《永恒》这款MMO+ARPG相融合的手游产品,从2015年已经上线和未来即将上线的游戏来看,我们认为互动方面做的还不够。游戏中要有足够多的一些随机事件、社会事件、世界事件、用户之间产生的事件、还要有足够复杂的人际关系,这才能把MMO的感觉做出来,此外要像与与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。

例如《永恒》中加入了阵营系统,里面有争夺国王的玩法,这就是一个社会事件,国王可以任命官员,这就是一个比较复杂的社会事件以及人际关系事件。我们还可以将一些关于聊天频道的管理功能下放给高级用户,例如阵营系统中的国家官员,这就形成了一个虚拟社会,有比较复杂的社交关系。”

核心战斗部分是ARPG手游必需的部分。目前,ARPG手游有两种方向,一种是偏动作向,例如《太极熊猫》,打击感比较强,但社交较弱。另外一个方向是《天龙八部》或《热血传奇》手游版之类的,偏MMO方向,但战斗偏向站桩式,战斗不够炫也不够爽快。

如果能将这两方面结合起来或许是未来重度手游发展的一个主要方向。据张磊介绍,“在这款《永恒》手游中,团队花了3个月时间,把打击感非常爽快的系统应用到了实时PVP中,可以实现击退、浮空等特效。在基础操作上《永恒》进行了大胆创新,之前《战神黎明》抛弃了虚拟摇杆,这次《永恒》连技能按钮都抛弃了,可以在屏幕的任何地方释放技能,真正实现了用简捷手势就可以自由操作,玩家的视觉焦点不用在主角与按钮之间不停切换,只要专注在主角身上即可,在战斗体验中,这种沉浸感非常好。”

 

 

 

 

 

 

不悔初心 做简单单纯的游戏人

当记者问到,这么多年走过这么多弯路,跳过这么多坑,有什么感慨时。张磊回答,“我依然坚信,要做最好玩的游戏”。张磊还在采访中向记者介绍了,途游游戏广州分公司在工作中通过积分来获得奖励的制度,谈到这里,他神采奕奕,好似之前所说的连续多久住在公司、通宵不眠都有了乐趣,或许这就是游戏人的可爱之处。“创造游戏的过程也必须是开心快乐的,也必须要像在玩游戏一样,要有乐趣,有高潮低潮。”

对于这款新的手游产品《永恒》,他充满信心,“我相信我们这款游戏绝对是一款S级的精品”。

 

 

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