在游戏世界的历史长河中,动作游戏一直绽放着璀璨的光芒。曾记否,在那个街机红遍大江南北的年代,游戏厅经典游戏《拳皇》、《街头霸王》中此起彼伏的“K.0!”呐喊声;曾记否,在那台陪伴着我们青涩学生年代的奔腾PC机里,初次体验《鬼泣》时的惊艳。作为80后游戏玩家的我们,“Action”代表的不止是一种单纯的游戏类型,更是一种难以磨灭的记忆,一种发自内心的情怀。
童年时代的《街头霸王》,热血沸腾的记忆
伴随着我们逝去的青春,手机游戏的时代来临了。在卡牌、消除、回合制等类型游戏瓜分手游市场的今天,在我们这些老家伙们悲观地认为“手游无动作”的今天,一款名为《王者之剑》的横版格斗手游横空出世。以自己对动作表现的极致追求,以超过2000万的下载量,让“Action”在手游上重新焕发了青春。
《王者之剑》游戏战斗截图
“对动作表现的极致追求”。是的,纵观《王者之剑》的成功,画面质量、角色养成、交互式玩法等方面的出色表现确实功不可没。但追本溯源,还是游戏的核心系统:动作。
作为一位动作游戏的铁杆粉丝,笔者就针对《王者之剑》动作表现的种种细节,向大家揭示,它之所以被称为“动作手游标杆之作”的真正原因。
操作—进击的360°摇杆
谈到动作,许多人首先想到的就是打击感。诚然,在许多动作游戏的demo演示中,释放大招将敌人击飞的瞬间的确极具视觉震撼力,但请大家记住:我们首先是在玩游戏,而不是看游戏。既然是玩游戏,操作才是最重要的,操作设计决定了玩家进入游戏后,带来的最直观的感受。在资深动作游戏玩家眼中,操作可以说是一款动作游戏的灵魂。
那么就让我们从最基础的操作—移动来谈起吧。无论是街机时代还是手机时代的动作游戏,角色的移动都是通过摇杆来进行的。在90年代早期的摇杆设计中,角色只能朝上、下、左、右四个方向移动,因此也被称为四向摇杆。
经典街机游戏控制手柄,红圈中所示即为四向摇杆
而历经十余年的发展,相对于游戏引擎技术、画面和玩法日新月异的大跃进,摇杆设计倒也算与时俱进—从四向摇杆成功进化到了八向。。。
听起来颇有点黑色幽默的意味,但事实就是如此。在去年许多号称格斗大作的手游中,角色的移动方向除了增加了左上、右上、左下和右下之外,本质上与十多年前的《拳皇》毫无区别。
2012年主流动作手游采用的八向摇杆设计
而《王者之剑》的诞生,将这个“8”一下子提升到了“360”,首创“360度虚拟摇杆”。这个提升可不仅仅体现在数字上,它意味着动作手游真正实现了无障碍操作。在移动中,只需要左手点击摇杆滑动,就可随时转向,向任何方向移动。在《王者之剑》众多PVE和PVP的精彩视频中,玩家流畅的移动、精彩的跑位无不令人惊叹不已。而这一切,就来源于这个最简单、最基础但却触及到游戏灵魂的无障碍摇杆操作。
天下武功唯快不破
小李飞刀例不虚发,对方未曾见刀已然身亡。这个“快”字,不仅是武侠小说里对于顶尖高手绝世神功的渲染,同样也是动作游戏战斗节奏设计的关键点。而《王者之剑》同样在快节奏的战斗体验上做到了极致。
首先,在技能设置上,《王者之剑》所有主动技能的冷却时间和释放时间,都设定得很有讲究。以输出型职业“刺客”为例,笔者整理了刺客6个主动技能的CD和释放时间,罗列如下:
刺客主动技能释放时间和CD时间
从图中可以看到,刺客的单次输出技能“顺势劈”和“闪耀突袭”的CD都很短,而连续攻击技能“暴风骤雨”的释放时间较长,这就意味着,如果操作得当,刺客完全可以在一个较短的时间周期内,实现0CD技能连招!而技能连招带给玩家最直观的体验,就是一个字:快!
如果把视频里这套技能连招中,每一个技能都拆解出来,我们可以看到,单一技能释放时,节奏并不比其它同类游戏快。但一整套技能连下来,效果完全不同。因为技能之间的衔接非常紧密,十几秒的时间里没有一秒钟处于停顿状态,节奏一下子就上来了。
此外,为了不让这种快节奏中断,设计人员还为游戏的战斗系统增加了2项设定。一是彻底取消了MP的模式,所有技能释放时无任何消耗,想放几次放几次;二是控制了每次战斗的总时间(PVE副本5分钟以内,PVP竞技场3分钟以内)。玩家经历了高强度的战斗后,整个进程戛然而止,节奏绝不拖沓,令人意犹未尽。两项设定相辅相成,将“快”这个核心体验快感深深地植入玩家灵魂。
好吧,终于说到了大家最关心的打击感。事实上,相对于许多街机和PC动作游戏,动辄一个大招把敌人击飞出去五六米远的夸张场景,《王者之剑》的打击感第一眼看上去并不出众。但当仔细体验过一段时间后,大家就会发现,无论是普通攻击还是技能攻击,游戏营造的打击感非常真实合理,不夸张不忽悠。这一点在目前盲目强调打击感的动作游戏设计大环境下,显得尤为难得。
真实,永远是游戏设计的终极追求。前文提到的360度虚拟摇杆设计如此,打击感的设定同样如此。《王者之剑》角色遭受打击后的debuff效果分为击倒、击退、眩晕、定身、僵直等,每一个debuff所体现的动作特效都表现得相当合理。即使是最“夸张”的击倒效果,角色的移动距离也不过就是两步远。
以下图“击退”这个效果为例,角色在遭受对方的技能攻击后,除了会后退一步的距离,自身还会附加1秒左右“僵直”的debuff,无法移动和释放技能。
而僵直这个状态,不仅会出现在被攻击的时候。在下图中战士的主动蓄力攻击向前方劈砍时,也会出现一个瞬间的僵直debuff。这就是对于日常生活中蓄力操作(砍柴、跳高等)非常真实生动的模仿。
当然,打击感的表现形式是一个见仁见智的问题。对于部分新人玩家而言,华丽和夸张的打击感确实能在第一时间吸引他们。但笔者还是认为,作为“饱经风霜”的动作游戏玩家,只有真实的打击感体验,才能在灵魂深处植入不朽的烙印。
收笔之际,感慨良多。作为一款手游,《王者之剑》对动作表现的细节追求,其实远远不止以上三点。技能释放不站桩、全屏震动效果、甚至是场景地图的设计,都配得上“动作手游标杆之作”的称号。可以说,《王者之剑》为今后的动作游戏乃至所有游戏的设计指明了方向。无论在街机、PC还是手机游戏时代,能把核心体验做到极致,能给予玩家直达灵魂快感的游戏,永远都是好游戏。