培养不同角色组队冒险
网游我叫MT崛起官网版是一款放置卡牌类游戏,玩家可以自由招募角色组建五人小队进行战斗,其中每个阵营都有单独的属性和打法,合理搭配还能在进入战斗后有机会触发羁绊效果,喜欢策略卡牌类游戏的小伙伴快来下载体验吧。
正版IP剧情重现
游戏拿到了正版授权,动漫里那些爆笑桥段和对白在剧情关卡里基本都保留了下来,老玩家推图的时候看到熟悉的场面多少会有点感触。
主线沿着贫瘠之地到外域的开荒路线走,每一章对应一段冒险经历,跟着推下去就像把当年的故事又过了一遍,代入感还算自然。
四阵营英雄收录
角色被分到雷霆部落暴风联盟以及光暗永恒领袖四大阵营,动漫全系人物陆续都能收集到,不同阵营之间有各自擅长的打法和定位。
阵营不只是贴个标签,出战阵容里阵营搭配会牵涉到羁绊激活条件,收集的时候得留意一下手里的牌能不能凑出完整的组合。
五人小队羁绊搭配
出战队伍固定五人,上阵角色之间满足特定关系就能激活羁绊,羁绊带来的加成有时候比单纯堆高品质卡还要实用一些。
同样的五张卡换个站位或者换一个替补,触发的羁绊可能就完全不一样了,配队的时候多试几套方案比照抄作业有意思。
离线挂机持续推关
下线之后队伍不会闲着,会按当前战力继续往前推关并累积资源,回来上线一键收取就行,不用一直守着屏幕盯着打。
挂机进度和离线时长挂钩,睡一觉起来往往能推进好几个小关卡,攒下来的材料够点几级养成,上班族玩起来压力不大。
爆笑剧情穿插
剧情演出保留了动漫那种插科打诨的调子,正经的冒险主线里时不时冒出一句吐槽,推图过程不至于太沉闷,看着还挺乐呵的。
角色之间的对话带着各自的口头禅和性格,哀木涕的怂和傻馒的莽都还在,熟悉原作的玩家看到这些细节会心一笑的概率不小。
罪魂之塔挑战
罪魂之塔是爬塔类的玩法,层数往上走敌人强度递增,每过若干层会给一次比较丰厚的结算奖励,是检验阵容强度的地方。
爬塔不能无脑复用一套阵容,某些层数敌人的配置会卡特定打法,换人换站位试几次往往就通了,卡关也算是一种配队练习。
竞技场实时对战
竞技场里可以和其他玩家排位过招,双方阵容摆出来之后比的是配队思路和养成深度,排名靠前能拿到周期性的段位奖励。
竞技场每天有免费挑战次数,打完看看回放能发现自己的阵容短板在哪,针对性调整比盲目冲排名效率更高一些。
海量福利放送
游戏里的福利给得还算勤快,签到在线奖励推图奖励和活动奖励叠在一起,前期的抽卡券和养成材料不太会断档。
欧皇抽到稀有卡的体验确实拉满,不过非酋靠保底和碎片兑换慢慢凑也能把想要的阵容拼出来,只是节奏会慢一些。
一、新手开荒队
阵容:哀木涕、法丝、劣人、女贼、美屋。
站位:哀木涕和美屋站在前排,其余角色站在后排。
特点:所有角色均可免费获取(哀木涕通关3-3即可领取,其他角色通过主线任务获得)。哀木涕负责承受伤害,法丝和劣人进行群攻以快速清理地图,女贼和美屋则补充伤害,同时激活5名同阵营角色的光环效果。
二、进阶阵容(对于零氪或微氪玩家,此阵容可作为毕业阵容,开服第3天且达到45级后解锁替补栏)
1. 邪能绝技队
阵容:前排为黑龙王和凯子哥,后排为大巫妖、深海女王和蛇发女妖。
替补:大审判官、血小贱。
大巫妖和深海女王负责输出,蛇发女妖配合深海女王施加“寒意”效果,触发大巫妖的被动增伤技能;黑龙王提供防御并积累怒气,凯子哥负责击飞敌人以控制场面,同时激活同阵营光环。
2. 部落普攻队
阵容:前排为哀木涕和咆哮哥,后排为小黑、傻傻和巫毒之影。
替补:火狐头、雷大喵。
小黑和傻傻是核心角色。小黑释放必杀技后进入猎杀状态,普攻得到强化;巫毒之影提供普攻增益效果;哀木涕和咆哮哥负责承受伤害,傻傻则进行控制并补充群体伤害。同时激活同阵营光环,建议将小黑和傻傻提升至神话一星。
3. 联盟必杀队
阵容:前排为哀木涕和咆哮哥,后排为冰女、暴风战神(第五名角色未明确,可根据实际需求补充辅助或输出角色)。
替补:刺椒牛头、雷大喵。
冰女和暴风战神是核心角色。冰女提供必杀增益效果,使自身的必杀群攻爆发更高;咆哮哥负责控制敌人并补充群体伤害。同时激活同阵营光环。
所有进阶阵容的英雄均可通过召唤、开局千抽等途径获得,适合各类玩家。由于图片中未提供毕业阵容的具体内容,因此以上即为全部有效信息。
放置养成省心
养成主要靠挂机产出的资源往上堆,不需要每天花大量时间刷本,把该领的领了该点的点了,战力自然就跟着往上走。
卡牌升级升星和装备强化几条线同时推进,资源够的时候一键提升就行,操作步骤不繁琐,碎片时间就能处理完日常。
阵容策略不浅
虽然挂着放置的皮,但配队这块的策略深度不算浅,阵营羁绊技能循环和前后排站位都会影响实战结果,不能随便糊弄。
遇到卡关的时候调整一下阵容往往比硬堆战力管用,有些关卡换个控制角色或者调整出手顺序就能过,动脑子的空间还在。
情怀与新鲜兼顾
老玩家回来能认出大量原作角色和经典场景,新玩家就算没看过动漫,单看角色设计和剧情演出也不会觉得理解不了。
游戏没有把门槛架在情怀上,没接触过原作的人跟着新手引导走也能玩明白,老玩家则能多一层认脸的乐趣,两边都照顾到了。
玩法模块丰富
除了主线推图,副本闯关爬塔竞技场和各类限时活动排得比较满,每天上线总能找到事情做,不会清完日常就无事可干。
不同玩法产出的资源各有侧重,想练哪个角色就针对性地去刷对应模块,养成目标比较明确,不容易出现资源乱花的情况。
抽卡保底怎么算
游戏设有抽卡保底机制,累计抽取达到一定次数后必定获得高品质角色,具体次数在卡池说明里能查到,抽之前可以看一眼。
保底计数一般会继承到同类型卡池,换池子之前确认一下计数会不会清零,规划好抽卡节奏能少走一些弯路。
阵容怎么搭配强
优先保证队伍里有人扛伤有人输出有人辅助,在这个基础上再看能不能凑出阵营羁绊,纯输出阵容打高难关卡容易翻车。
拿不准的话可以参考爬塔高层的通关阵容,看看别人用了哪些角色和站位,照着思路调整自己的配置比从零摸索快一些。
资源优先投给谁
资源优先集中给主力输出角色,把核心伤害拉起来推图效率才高,辅助和坦克的养成可以稍微往后放一放不着急。
不要平均分配给所有角色,资源分散的话每个角色都不上不下,集中养两三个核心再慢慢补其他人是比较常见的做法。
竞技场打不过咋办
先看看对方阵容和自己差在哪,是被克制了还是战力差距太大,被克制就调整阵容,战力差太多就先回去养成再来。
竞技场排名波动很正常,不用因为连败就焦虑,把每天的免费次数打完拿到参与奖励,慢慢积累总能往上走。
实测前期跟着主线推图大约两小时能到二十级左右,挂机八小时回来收的资源够点三四级养成。五人小队凑出两条羁绊后推图顺畅度提升明显,卡关次数少了不少。罪魂之塔前二十层用初始阵容加调整站位基本能过,再往上就需要针对性换人了。竞技场匹配到的对手战力差距不大,胜负主要看阵容克制。
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改变WiFi状态
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● 写入外部存储
允许程序写入外部存储,如SD卡上写文件
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允许读写系统设置项
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允许程序扩展或收缩状态栏
● 显示系统窗口
显示系统窗口
● 允许NFC通讯
允许程序执行NFC近距离通讯操作,用于移动支持
● 修改声音设置
修改声音设置信息
● 读取系统日志
读取系统底层日志
● 改变配置
允许当前应用改变配置,如定位
● 排序系统任务
重新排序系统Z轴运行中的任务
● 获取错略位置
通过WiFi或移动基站的方式获取用户错略的经纬度信息,定位精度大概误差在30~1500米
● 使用证书
允许程序请求验证从AccountManager
● 管理账户
允许程序管理AccountManager中的账户列表
● 开机自动允许
允许程序开机自动运行