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与市面SLG游戏“君主们各自为战”不同的是,《征服与霸业》引入了大洲这一概念。君主在游戏初期就需要选择任一大洲作为出生地,日后相同大洲的君主荣辱与共。由于发展的关键是大洲战,各大洲为了共同目标“吞并其他大洲,实现大一统”而努力,自然会在很大程度上减少“内耗”——相同大洲内,实力超群的的君主会带领着其他君主共同奋斗,共同打造帝国霸业。
各大洲
此外,由于存在着多个大洲,每个大洲都不会贸然发动大型洲战,以避免其他大洲趁乱偷袭,从而形成一个微妙的平衡关系。换言之,君主间的博弈早已提前到“出生”的那一刻,一直到战死或是辉煌,只有智慧和策略才是君主在战场活下去的筹码。
大型攻城
纵观历史各大战役,地形、地缘的影响不仅是战术的,更是战略级的。诸葛亮明知秦岭难越,也必须得硬上,否则就要完——会用地形作战,是战术家,会用地缘做决策,是战略家。《征服与霸业》为君主打造了上亿格的地图,广阔的土地上遍布着木材、资料、铁矿、粮草等资源,还有着山脉、河流、森林等不同地貌。资源点有着不同的等级,等级越高资源越丰厚,同时还受到地貌影响产量加成。
特殊地貌
特殊地貌
想要在大洲的前期发展脱颖而出,提前谋划占地布局至关重要。如何才能强势占据地势优势,怎样才能不被他人围追堵截,都是君主需要考虑的问题。可以说,君主稍不留神就会被其他君主断了后路,甚至在后期大洲战争中沦为炮灰。例如“中立据点”。该据点附带了特殊的建设用地,有的处于地理咽喉位置,有的则是处于对局势影响比较大的攻防中继点位置,诸如此类。如何最优地利用好建设用地,在据点上修建防御设施,发展产业强化经济……这些都是需要君主去权衡的。
码头要塞
要塞
当然,恶意的战争并非游戏本意。前期的占地运动,不过是大洲战前的小试炼,也是为了大浪淘沙出能带领本大洲的最强君主。在这个过程,组建、加入同盟是一个不错的选择。作为同组织的成员,彼此不能互相攻击,在遇到外地时也能共同抵御,共同为了成为大洲最强而努力。
同盟势力
《征服与霸业》的赛季,更像一场节奏稍慢的真实战争,需要君主的全盘考虑。一个赛季是一张沙盘地图,数万名君主在这张地图中进行打拼;通过在一个赛季的打拼,总结反思,君主能把对游戏规则的理解会带入新赛季,走出不一样的发展模式。
由于SLG题材的特殊性,《征服与霸业》的每个赛季都会存在主题。从最初的“教学性质”的乱斗赛季,发展至后期符合“战役”主题的赛季——比如说日本战国里“关原之战”,研发团队会把剧情向的内容糅合,加上“铁炮队”等特色兵种加入到该赛季中。此外,包括像濑户内海、水战、更强大的攻城炮筒,这些符合历史背景的元素,都会在游戏制作的考量中。
激烈战役
关于更新频率,在目前的机制下,游戏会根据服务器的状态动态启动赛季报名。也就是说,游戏不会出现“硬性规定”赛季报名时间这种尴尬的状况。不同服务器的君主都能根据自己的节奏,去打造属于自己的霸业。
已顺利获得版号的《征服与霸业》,作为腾讯进军SLG手游市场的又一力作,必定抱着后发而先至的信心,为君主带来更自由、更刺激的策略体验。
话不多说,君主们赶紧预约游戏吧!
征爸在游戏里静候各位君主的大驾光临。
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