在上世纪60年代,一款名叫《Spacewars》的交互式软件诞生于麻省理工学院,屏幕里只有闪烁的光点在游走,很难说的上有娱乐性,但这款软件能算是历史意义上的第一款分布于电子计算机的游戏,其已经有了视频和音频两大最基础的电子游戏特征。
而在不久后的70年代,雅达利公司创建,并发布第一款成功的街机游戏Pong,在几年之后还发布了一系列的家用机,电子游戏从此正式进入历史的舞台。
在今天的游戏里我们将回到30年前,回到那个电子游戏刚刚刚刚开始发展的时代,成为一名游戏独立开发者,逐渐成长为游戏开发大亨,我们今天推荐的便是一款十年前的老游戏,目前被移植到移动平台的《游戏开发大亨》。
游戏的背景时间被设定在上世纪80年代,此时正是PC革命的初期,个人电脑并不流行,五花八门的游戏主机也层出不穷,并不像现在的主机市场三足鼎立的形势。
在游戏的普通模式里,一开始因为资金和技术的限制,我们只能成为一名独立游戏开发者,带着全身上下7w块钱的资金开启我们的旅程。
在一开始制作一款游戏需要挑选主题、游戏类型和登陆的平台。
在游戏行业发展的初期,从来没人做过游戏,从0到1是最难发展的一步,没有人知道那些异想天开的游戏类型是否会成功,早期的游戏因此也以模拟体育类的游戏为主。
早期的个人电脑也不像现在一样流行win和mac,有着千奇百怪的家用电脑硬件,而我们游戏登陆的平台也要考虑其装机量以及游戏类型是否适配平台。
一开始的游戏画面也很简陋,游戏也没有剧情,要不是纯街机的游戏,要不就是像最早的地牢文字探险游戏《rogue》那样的纯正文字游戏。
在游戏中添加不同的功能都会增加我们游戏的成本,同时每个月我们还要支出额外的一比费用用来给员工发工资以及交房租水电费等杂项,也因此开局的7W元资金完全不够用,我们的账户上一定会出现赤字,在不同阶段我们能够拥有不同的赤字额度,一旦赤字超过额度我们便会破产。
游戏的开发在流程中表现为三个阶段,第一阶段是分配游戏引擎(即系统优化方面)、游戏性和故事这三个方面的时间分配,根据游戏类型的不同不同方向的分配时间也要不同,例如在体育类游戏里,故事剧情便不怎么重要。
第二阶段便是设计角色对话、关卡设计与NPC行为逻辑,同样的我们也需要根据游戏类型进行选择,例如在一些强调剧情的角色扮演游戏中对话反而是最重要的。
最后便是整个游戏世界、画面以及音效的设计,这是提高玩家游戏体验地方,我们可以通过不断研究新技术,将许多奇怪的设计加到这里,例如给游戏增加开放世界、单音道音效、更高清的3d画面等等,但这也会提高我们的制作成本。
小成本的独立游戏开发便是这样了,在游戏发布后我们会得到媒体们的评分,这也直接影响了游戏的销量。
大多数人的第一款游戏都是平平无奇的,在游戏发售后我们便可以对其进行发行分析,我们便能知道我们游戏类型和玩法的组合是否合适,并且在以后的开发中如果再进行同样类型游戏的开发,还能知道哪个设计对游戏最为重要。
在游戏进程中,随着时间过去外面的世界也在发生着变化,上世纪末越来越多的电影上映许多都成为了传世经典,而其中许多成功的电影则被改编成了游戏,只要花点钱购买版权费我们也可以制作电影改编的游戏。
同时除了个人电脑以外,真正的游戏家用机也在世界各地不断推出,想要在家用机平台上推出游戏还要额外支付开发者一笔费用。
随着游戏的开发,我们也能获得非常多的开发经验,可以对游戏市场进行研究,也能研究出新的游戏主题,甚至自己开发游戏引擎。
当然这一切都是要经费的,如果没有钱我们只能坐等破产,为此我们还可以给别的游戏公司做外包合约。
当然来钱最快的方式还是制作一部粉丝向的游戏,将之前大火的电影版权买下来,并把游戏制作的消息传播出去。
有时候会有公司赞助我们的游戏,这便是天上掉下来的馅饼,例如在《前往过去》的改编游戏里我们如果使用赞助公司的车替换原著车我们就能得到一大笔赞助费,但这也会让游戏遭到大量差评。
好的游戏会增加公司的粉丝,而坏的游戏同样也会让公司失去粉丝,粉丝向游戏有所不同,粉丝会一边骂一边买,一定能让我们赚的盆满钵满,但这种伎俩不能用太多次。
有钱之后,根据最佳组合制作游戏,我们一定也能做出传世经典。
而当我们拥有一定资金后就能扩展办公室,招募员工,从个人开发变为小公司,逐渐扩大。
游戏的开发也会进一步复杂,需要我们为每个部分分配不同的人员。
逐渐发展,不断扩大,我们甚至还能开发新主机,让现实里的主机三足鼎立变成四大天王,让我们成为游戏开发大亨吧!
结语
《游戏开发大亨》这款游戏不仅让我们能够一窥游戏开发的奥秘,更让我们在虚拟世界中体验到了创业的艰辛与喜悦。从最初的地下室小工作室到最终的游戏帝国,每一个进步、每一个突破,都是对我们智慧与策略的最好肯定。
游戏的难度不算高,有很多现实中的梗和彩蛋,如果你对游戏行业有所了解同时喜欢模拟经营游戏,一定要来尝试一下。