[pagesplitxx][pagetitle]游戏体验相关[/pagetitle]
影之刃3公测有哪些变化?影之刃3将于1月28日正式公测啦,相信各位关注着这款游戏的小伙伴已经迫不及待了,那么公测与之前的测试版本有哪些不同呢?下面就让小编带大家了解一下吧。
影之刃3公测修改说明
一、底层体验
对游戏内的防挂和服务器校验机制进行较大升级,防止绝大多数外挂修改,并可以自动封禁剩余部分具有高可疑性的账号。此外,我们把全服聊天和伤害排行榜的开放等级设置到了更高。
继续对关卡资源加载进行优化,使得在主流机型上,切换场景的黑屏时间低于2秒,对于高端机型以及苹果iphoneX以上的机型,应当能够保证切换场景无可被感知到的延迟。
二、游戏节奏和资源
本次测试中每天额外投放了200的体力,本来是作为额外福利投放却几乎让游戏的肝度无形中提升了一倍,每天10+小时在线的玩家大有人在,但这并不是我们的设计本意,在正式游戏中不会出现此情况。
适当降低体力回复的速度,除了开始几天会稍高外,将高活跃玩家每日游戏时间控制在2小时之内,而休闲玩家每日游戏时间控制在半小时之内。。
刻印重刻不会出现“本来有槽位结果随机成了空槽”的情况,重刻只会在增加槽位或保持数量不变的基础上重新随机颜色。锁定孔位后的重刻价格也降至原先的30%左右,算上不会随出空槽所带来的几率预期提升,修改后的整体价格预期约为目前版本的24%。
降低无尽劫境中心法和装备耐久度的消耗,具有相应实力+配置合理的祝福始终可以保证在损耗至0之前通关,不需要磨血过关。
在小张处将支线轶事残页兑换的限购次数提升为10次。并加入刻印,心法升阶材料,锻造材料等更实用的东西,不再投放普通装备。
[pagesplitxx][pagetitle]职业相关调整[/pagetitle]
三、沐小葵职业的重构
从技能到武器特效把沐小葵重做了一遍,使得其重返与其它角色同一水平的输出,并突出两个转职“最强破甲+输出”和“最强晕控+输出”的特点。
【铁公主】地龙突击,为铁公主转职增加一个形态“地龙强击”,发出后角色不跳起,接下来的一招如果是地面技能,则伤害额外提升。
【铁公主】凌霄轰击及精研均改为地面技能,沐小葵不跳起而是在地面挥动武器,铁鬼视觉上仍然从空中轰击,属于地面技能,可享受所有地面加成,破甲力较高。
【铁公主】催枯拉朽及精研/(觉醒)钢铁乱舞:额外对眩晕敌人增加X%伤害,核心伤害技能。
【铁公主】(传说武器)钢铁女皇:所有铁公主系技能回复的护甲量大增;2,钢铁乱舞技能变成火焰爆炸特效,对眩晕敌人会立即破甲,并固定提升较高伤害,而不是按破甲的量进行提升。配合钢铁乱舞技能对眩晕敌人的额外增伤,会非常强大。
【铁公主】月堡女王套:将万金油的全伤/地面爆伤等加成降低,但将专门针对铁公主职业的眩晕伤害提升。将月堡女王套的万金油毕业校服套属性去除而变回了铁公主核心套装(全员仍然都能用,但现在每个职业都有了其它更合适的套装搭配)。
【铁公主】(绿武套装)百万极钢冲击:摧枯拉朽和凌霄轰击伤害和破甲提升,如果攻击到已破甲对象,则有X%几率使其眩晕。铁公主的核心是配合着眩晕后输出这个主题。
【玉玲珑】百鸟朝凤及精研:对已破甲敌人增加X%伤害。
【玉玲珑】(绿武套装)妖刀炫舞者套装:百鸟朝凤和妖锯的伤害有较大提升,且所有玉玲珑进阶技能的破甲能力+X%。玉玲珑的核心是破甲后输出这个主题,剑神套+玉玲珑将拥有顶尖的输出能力。
【玉玲珑】(传说武器)紫霄华剑:原本对全部伤害的临时加成,改成了对攻击力的临时加成。
四、整体职业BD的调整
将每个职业的特性和BD结合得更强,突出职业的特性。后期真龙套的加成需要搭配本职业特性的核心套装才能够体现出最大威力。目前经过数值调整测试后,初步呈现的推荐BD如下:
绝影【空中滞空及无敌】:唐门
炽刃【拥有足够多无杀意技能,地面】:女王,无相幻刃(次要)
玉玲珑【超强破甲】:剑神
铁公主【地面,高防御】:女王,金刚(次要)
魔弦【初始杀意上限为6】:白山,灭法司散件拼凑
圣音【初始杀意上限为6,普攻强】:白山,返璞归真普攻(次要)
无锋【空地皆可较为灵活】:地面女王,空中唐门
轻羽【破甲,地面】:剑神,女王
特别说明:术士大招套,龙套,奇才套属于增强套装,全员适用,但仍需要搭配核心套装打出职业套路为最优解。
五、其他职业平衡调整
【魔弦,圣音】自带杀意上限改为6。
【魔弦】大招天涯沦落和觉醒血色罗裙中的状态增伤条目数值提升。但修复了大杜鹃咒琴会无限叠加杜鹃啼血的bug。
【魔弦】(传说武器)迦夜飞渡:持续时间内总伤害增加,并把造成伤害的X%转化为自己的生命。
【轻羽】(传说武器)龙鸣雨中剑:额外射出的紫色剑气+拖尾变得足够粗大,射在地上紫色爆炸魄力也更大,伤害数值大幅度提升。
【无锋】(传说武器)龙五帝极剑:打出三招受到至尊龙体加成的技能,不需要再有“护甲全满”这个条件。但是如果要获得三招伤害技能的充足杀意,还需要玩家进行一番搭配研究。
[pagesplitxx][pagetitle]系统相关调整[/pagetitle]
六、心法系统的重要调整
对基础属性在全部心法上进行固定分布,不再随机:
武学:第一条必加攻击;
秘法:第一条必加全部伤害;
守备:第一条必加防御;
医术:第一条必加生命。
每个心法除了这一条基础属性外,会再额外拥有两条关联技能相关的固定属性,同一个心法的不同个体之间属性词缀永远是固定的,不再再纠结选择的问题。
七、 对技能结构的重新设计
对一批技能的出招动作进行了优化,大幅度缩短了一批技能的前后摇时长和攻击范围,请看魔弦和铁公主的调整后连招,以及魂的煌影魔刃攻击范围。
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并在此基础上,重新对非主力小技能以及大技能进行了平衡——这个修改基本上已经对所有角色的所有技能的伤害倍率进行了再平衡和调整。主要调整方向有如下三点:
1, 提升基础小技能的破甲水平,降低大技能的破甲,各司其职。也就是说,大技能需要在小技能的破甲之下才能打出伤害,避免出现一招鲜吃遍天的情况,而小技能又有不同的其它特性,大大提升了技能链的灵活度。其中,将一部分技能的破甲能力提升至类似雨杀那样的“专业破甲技能”。
2, 大幅度提升了一些非杀意技能,衔接技能的伤害。使其从过去相当于主力技能的1/5,提升至1/2,1/3。在过去的数值体系里,一条技能链的打击过程中,小技能几乎全都是无聊的提杀意或者心法载体,对伤害和破甲几乎没有贡献,而在新版数值中,小技能相当于半个主力技能,而且往往破甲高于主力技能,在排布上有更多的存在感。
3, 除了剑神套,刻印羁绊,心法绝技等全身属性以外,不再在其它装备和心法基础属性上,投放任何可以养成的破甲值属性。新版数值之后,破甲值的绝大多数来源就是技能本身的破甲数值,无法通过在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和专业破甲技能的稀缺性。
除此之外,我们在后续版本中,设计了一批可以对技能策略进行颠覆性改变功能的心法/装备,这些心法/装备是规则级别的,需要配合全新的策略才能发挥作用,部分预览如下:
某件装备可以允许玩家在空槽上装心法;
某个心法羁绊可以使得玩家可以将技能的精研形态作为独立技能装在技能链上,这些独立技能可能在杀意消耗,破甲/伤害偏向,甚至空地属性上有不同与原始形态的区别,并可以同系重复。
这些内容都会在公测后1个月之内的版本中进行更新,详情请关注进一步的信息。
八、对体力体系的重新设计
我们原有的体力结构,是传统手游的体力恢复体系,即按分钟即时恢复。这种体力结构的优点在于可以保持玩家的在线粘性,让玩家时不时就可以上线玩两把。而在过去的几次测试中,我们感受到了这种体力控制模式虽然带来在线时长和留存数据很好看,但是缺点也比较明显——由于我们游戏操作强度较大,且玩家需要集中一段时间的沉浸式体验,因此如果沿用自动战斗类卡牌,挂机游戏的模式,会造成游戏核心玩法与对玩家在线时间要求之间的冲突。
因此,经过慎重考虑和反复推演,在公测时,我们决定将游戏体力模式改为:
每个自然日的凌晨5:00直接恢复240点体力,并取消渐进式的体力恢复。通过礼包和妙手小张商店可以购买另外的240点体力,因此每天固定的最高体力即为480点。
其它的魔境钥匙,昼夜空间等,都会进行相应的减负处理。譬如昼夜空间,原版中周末的次数达到了10次之多,在新版数值中,我们将不会增加游戏次数,而是通过周末每次关卡掉落更多的方式来实现资源的平衡。
虽然追求无限的在线时长和肝度,将玩家“绑”在游戏中是当今重度游戏的至高追求目标,但是我们希望借助这个结构的改变,再次强调我们游戏的价值观——我们希望通过玩家在我们游戏内度过的每一分钟,都是高质量,有意义的,如果在完成了相应的主要体验之后还剩下一些食之无味,弃之可惜的无聊体验,那么我们宁愿玩家今天在游戏中的体验到此为止。
九、对心法体系的重新设计
在过去的历次测试中,大数据显示玩家们拥有并优先养成的心法集中度一次比一次高,即所有玩家的选择极大地同质化,而这并非我们原有的设计思路。
虽然一致地追求某些“国家队”,是卡牌游戏中不可避免的情况,但是心法作为依托于技能的一种增强道具,应当为玩家的策略带来更多的变化,而从之前测试的情况来看,我们这个目标没有达到。
在新版设计中,我们为部分心法增加了第三级别的羁绊,该层级的羁绊要求一定的练度才能激活,而紫卡以及一些可以通过较低成本获得的橙卡可以更容易达到该要求,因此三级羁绊的强力属性会产生同样强力的效果。相反,过去一些热门心法的获取和养成都需要更长时间的积累,它们第一较难达到高练度,第二其高级羁绊必须配合其它一些条件才能发挥效用,性价比未必比得上其它的心法组合。
此外,心法的基础词缀固定,也带来了多样化可能性,一些优秀的基础词缀可能固定存在于过去的冷门心法中,如何通过取舍来搭配整体组合,考验了玩家对游戏内核的理解。
对我们来说,并不我们不希望看到许多(甚至是绝大部分)同样倾注了大量心血的非热门心法变成了只不过是长得不一样的狗粮而已。通过一系列的改动,一个真正百花齐放的影境世界将会来临。
[pagesplitxx][pagetitle]其他相关调整[/pagetitle]
十、操作手感调整
格挡的手感优化,但目前许多玩家按不出格挡的原因是因为格挡进入了冷却,我们会对格挡的冷却震屏进行更明显的提示。
让跳跃可以等同于闪避切掉目前的技能(大招除外);
长按普攻,长按技能链按钮,可以连续攻击(按最短切招发出)
被控制住以后,不再是晃动方向解控,而是快速点击屏幕上示意的按钮。
部分攻击警示与实际攻击范围不一致,进行了优化。
十一、UI体验,系统细节
在技能链的界面,加上该链冷却秒数显示。
当装备了“无相”或“无相幻刃”的二件套效果后,所有加杀意的技能的加杀意显示均去除,并在技能链界面上加以提示。
游戏暂停时,某些计时器没被暂停,如罪体流血等,修复了一系列该类bug。
多人组队时,队友的召唤物也会被半透明。
十二、“经典模式”的音乐选择
我们在游戏内设置了一个开关,可以勾选后,会把部分关卡的战斗音乐以及登陆音乐,替换成经典的《影之刃1》及《雨血前传:蜃楼》的音乐。
十三、未完成的新内容制作
左殇的全部精研技能和大招动画已全部制作完成。
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各职业的更多华服正在加紧制作中。
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十四、其它可能导致游戏体验变化的修改
轶事残页拥有了一个全新功能:在妙手小张处花费较大数量的残页,可以购买到随机的玄家系列套装以及角色武器/专属系列套装。
在出发前往主线关卡之前,出发按钮旁边有着本关可能出现的所有支线剧情的列表,可以直接查看该处的传闻。
在心法到达某个火数的上限后,如果一时之间无法突破,仍可以通过吞噬相应的心法,进行绝技,绝技上限等特殊养成。
目前,所有的修改都在有条不紊地改动并测试中。当所有的修改完成后,基本所有的技能,心法,装备数值都会发生改动,改动目标如上文所述,数值尺度也会发生变化,总体而言会进一步缩小所有伤害数字的大小(怪物血量也同步调整)。
以上就是关于影之刃3的公测修改说明了,希望对大家有帮助。
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