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腾讯之光!漫改手游《火影忍者》为何能够运营七年热度依旧不退?

2023-11-29 17:14:43

纵观整个国内漫改手游界,一句话就可以形容“不关服就算胜利”,更别说能一直保持相对较高的热度了,之前几款漫改手游《魔禁手游》、《东京战纪》、《死神手游》和《刀剑神域手游》等等,要么运营了没几年就已经关服了,要么就是几乎没有热度或是热度有限,所以火影手游能够运营七年之久,甚至一直保持着不低的热度属实难得,可能腾讯自己都没有想到一个漫改手游既然能火这么久,那么这款游戏是如做到如此成功的呢?

首先不用多说,《火影忍者》这个IP肯定是个加分项,这个自带流量的IP肯定给游戏带来了很多玩家,然而纵观市面上的漫改游戏,就会发现大部分漫改游戏基本上都凉透了,而火影能活下来,必然是有着其他重要的原因,而最重要的原因之一就是玩法的巨大成功。在目前手游或者说抽卡二次元手游领域,大部分游戏基本都不依赖玩法,依赖的是“厨力”留人,但火影手游是个很别致的存在,别人游戏抽卡后都在喊老公老婆的时候,火影玩家都在喊什么哥、什么狗等,而这些的源头就是获得巨大成功的决斗场玩法。

平衡竞技的决斗场玩法是火影手游的根基,我相信应该没有火影玩家会否认,火影手游虽然背靠究极风暴,但它却能在手机上取得成功,策划们针对横版动作手游这个底子做出的种种优秀且有趣的设计,无疑是这个游戏能长久保持游戏性和新鲜感的强大支撑。

在说完核心玩法后,下面这个原因就很现实,一个游戏如果倒闭,除了某些不可控因素,它倒闭的唯一原因只可能是“不赚钱”,口碑差能赚钱它也能活下去,口碑好不赚钱它也得关服,那火影手游的付费体系是什么呢?它和其他的抽卡养成游戏有何不同呢?

那么《火影忍者》第一个付费点就是高级招募,但说实话,如果你是玩了这个游戏4个月以上的玩家,你就会发现这个游戏新的高招忍者靠日常活动,完全不充钱都可以抽出来,冲个月卡,就能补出老的忍者。对于一个收集养成玩法来说,这无疑是个能促使玩家坚持游玩的巨大动力,而且决斗场玩法是个公平竞技的玩法,抽个胚子就可以完整体验、和别人公平决斗,虽然平衡问题是个所有PVP游戏都难以解决的问题,玩家也天天骂,但火影手游它终究还是在努力平衡的,不过话说回来,如果只是按上面的内容,这游戏可能完全就不挣什么钱,所以它必然是有着其他赚钱路子的。

而这些路子里,首先最强的就是战力玩法,可以直白的说这就是个充钱就能变强的玩法,钱冲的越多,别人越打不动,一个技能就能秒别人,而且巅峰赛、公会战这些定点上班的战力玩法一个不缺。

因此,要说火影最成功的地方就是它将战力玩法和平衡竞技玩法完全且完美地切割了,其他的抽卡游戏或许要不停抬高卡池角色强度来让玩家下池子抽角色之类,但在火影手游里,这个需求的作用就很小,因为在平衡模式里,虽然忍者有版本强弱,但终究还是有技术玩法作为支撑的,而在战力玩法里,忍者强弱跟装备带来的提升比起来不值一提,正是因为这一点,火影手游经常加强或是削弱角色,这要是在其他抽卡游戏里,恐怕节奏要上天了。

而上面这些内容,说的就是玩法切割带来的第一个优点,决斗场要求角色强度相对平衡,战力玩法角色强度不值一提,这就使得高招这个抽卡项目,不需要太用强度去让玩家抽卡;玩法切割的第二点就是,火影手游的抽卡资源全部集中在决斗场和日常活动里,不碰强度玩法就完全可以拿到所有抽卡资源,而强度玩法的奖励只有提升战力的装备道具等。这两个玩法的奖励几乎没有任何交集,相对于其他氪金游戏变强的游戏,火影手游因为玩法的切割使得火影的平民玩家和氪金大佬之间几乎没有任何的利益交集,氪金大佬在组织战一口火秒人和只抽卡打决斗场的玩家一点关系都没有,而游戏又能靠着战力玩法,靠氪佬贡献流水,在这种玩法切割下,游戏自然能够保持稳定,但话说回来,火影能做到切割的前提还是PVP的决斗场太成功了,其他游戏没有一个能支撑起对抗强度玩法的优秀玩法,就算想切割,也没有地方给它切割。

除了战力玩法能让游戏稳住流水外,火影手游还有其他的一些付费内容,比如直购的通灵,因为熊猫这类通灵确实比免费的有一定优势,但这游戏终究是个技术游戏,而直购忍者、忍法帖也是火影的重要收入来源,另外这个游戏会把人气很高的主要角色都放在高招里,而一些人气不那么高,出场比较少的忍者或者一些节日限定的皮肤忍者进行RMB直售购买,他们要么特效酷炫,要么机制有趣。

当然这些忍者想卖的好,强度肯定是个吸引人的点,但大多数直购忍者也始终保持在不超过免费高招的程度,有些过度“阴间”的忍者,在爽了一段时间后也必然逃不过被削弱的命运,而且关于付费忍者,还有个出圈的事件,那就是2000块的川剧自来也事件,当时这个忍者强度相当逆天,近乎无敌,但是要立刻获得的话,需要花将近2000块抽取,于是火影手游的大战发动了,玩家在社区论坛、视频和直播间疯狂喷策划,最终这个2000块的忍者被喷到了免费送加退款。

当然了,这就不得不说到火影手游的策划,火影策划是为数不多每个新版本都能直播和玩家聊天的策划,这直播不是其他游戏那种放个视频录播的前瞻直播,而是货真价值的和弹幕聊天,讲解自己制作忍者的思路和游戏的未来规划等等,这也让玩家和策划都能更多的了解彼此的想法。

上面夸了这么多,火影是否就没缺点呢?那肯定是有的,要知道自从开服以来火影就是一路被骂过来的,开服的时候抽卡贼贵,卡池角色强度贼高,但福利贼少,日常活动也很肝,而且对于新人来说,游戏上手可能也比较难,因为毕竟是个技术操作游戏,门槛在手游里算是比较高了。

总的来说,运营能毁掉一个游戏,当然也能救活一个游戏,即时开局有些崩,但火影手游证明了,只要努力致力于游戏质量的提升,不需要什么游戏外的“提纯”“粉圈”运营,就靠游戏本身的玩法和内容也能留住玩家,这一点就单单值得很多游戏厂商学习了。

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