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《欧陆战争5:帝国》评测:战略游戏大杂烩【游侠手游评测组】

2022-02-22 10:17:42

[pagetitle]战役[/pagetitle]

“EASYTECH将一如既往的研发与创作最优秀的战争策略游戏。”

这番颇具雄心壮志的发言出自苏州乐志软件之口,如果你热爱大战略游戏,并且有试着在手机端尝试这样一种与移动平台适配性很差的游戏时,那它很可能就是E社推出的作品之一。

虽然复杂的世界地图与战略系统让这些游戏看起来有点儿P社游戏的味道,E社也有“中国P社”的绰号,但充满个性的E社却拒绝做一个山寨版的P社,公开宣布“不做‘中国P社’,做自己擅长的事。”,并拒绝P社发行手游的合作,坚持将自己的游戏风格进行到底。

今天要介绍的《欧陆战争5:帝国》,就是E社备受好评的大战略游戏《欧陆战争》系列的第五代,游戏冒险使用了与前作完全不同的崭新面貌,带给新老玩家与前作截然不同的游戏体验。

《欧陆风云4:拿破仑》

▲可以看出本作与前作的美术风格大有差异

整体采用了卡通风格的欧陆风云5很容易给人低分游戏的印象,最重要的原因是其糅杂了过多类型战略游戏的玩法于其中,并且过度简化了这些玩法,因为每一种战略游戏的玩法都历经了大量时间的考验,已趋于成熟,一旦玩到玩法类似但有缺失的游戏,就难免会产生一种将其打入心中“下位游戏”的念头。

不过接着往下玩,慢慢就会觉得游戏并非一文不值,也有能让玩家继续进行下去的闪光点,但从游戏开始就产生的问题亦未消除,还会随着游戏的进程逐渐扩大,实际游玩下来,最大的感受就是《欧陆战争5:帝国》是款优缺点都十分明显的大战略手游。

战棋与即时战略的结合

游戏战斗环节的基本玩法基于策略战棋进行设计,单位间拥有明确的克制关系,在地图上走格子确定位置,并对攻击范围内的敌军发起攻击,但整体玩法会与传统战棋,例如《火焰纹章》或《三国志曹操传》等有很大区别。

在欧陆战争5的战场地图上,会出现不少建筑物,这些建筑不再作为某种影响战场的地形而存在,而是具有不同功能,并且可为玩家所控制,这也直接影响了游戏的胜利条件——若想要扩大优势并获得最终胜利,占领的意义要远大于歼灭。

▲战场中的建筑分为经济类和军事类

和传统战棋一样,每局游戏中也都限制了可用的回合数,在限定的回合内获得胜利,才能拿到关卡的三星评价,抢时间成为了每一关中的主旋律。战役模式更强调单局模式,玩家操作的也都是可再生产的普通单位,所以压根不用计算最大获益,战损等要素,爆出更多的兵力,不计代价地推进才是硬道理。

前期的关卡都很简单,无脑莽可能会显得有点无聊,游戏的难度会逐渐体现出来,大部分会表现在数值压力上,让回合数越来越紧张,想要顺利摘得三星评价,就要去认真考虑兵种搭配,克制关系,技能应用等各方面问题。最具备策略性的是游戏中期的一些关卡,没有特别能打将军的情况下要精细规划每一个回合的行动,一个关卡可能要重复打上几遍才能三星过关。

这样的关卡设计在兼顾策略性的同时,又保证了游戏能适应手机平台的快节奏,在短时间内就能完成一局游戏,体验下来觉得欧陆战争5将二者平衡得十分融洽,不会出现一方比重过大的情况。

但如此设计的缺点也很明显,游戏的主要难度只体现在数值上,玩家思考的重点也会集中在“如何打出更高伤害”的问题上,更像是在玩一款回合对战类游戏,对战场关系影响很大的地形要素在游戏内声音很小,不仅让每一关之间难以分出差别,还无法很好地还原出一些经典战役的场面。

▲单位入水变为船的复古设定

另外游戏内虽然设计了几十个兵种,但同种类个体间差异不大,只是为了对应不同文明各自的特色,将领也没有特别不同于普通小兵的差异点,这点让游戏玩起来有点像《帝国时代》系列——不同文明间差异不明显也是后者饱受诟病的一点设计。

[pagetitle]征服与设定[/pagetitle]

E社历史与E社地理

如果你是E社游戏的老玩家,想必是知道这个梗的。

在E社游戏中,会出现大量与现实不考究的地方——这让严肃的历史战争中,平添了一份魔幻现实的欢乐气氛。

张冠李戴,年龄不符让游戏中婴儿和死人也能征战沙场成为家常便饭,虚构与现实中的角色同台竞技,相似的人设像在上演一出真假美猴王,国家甚至大陆板块的边界也常发生重大错误,只是为了方便游戏中走格子的玩法。

▲李鸿章搭配重机枪就挺魔幻的……

这些问题在《欧陆战争5:帝国》也不出所料地得到继承,而且这些事儿在五代游戏中肯定会离谱得更加严重——因为本作的背景时代并不局限于某个时期,而是从古典时代到近现代完成了千年大跨越,游戏的地图也从原本的欧洲、北非及西亚这一块“欧陆”地区扩张到了全世界,还兼有世界各地的风云人物,世界线会有多混乱,可想而知。

▲也有许多虚构人物

没错,欧陆战争5也保留了前作经典的大地图战略玩法,在“征服”玩法中,玩家可自由扮演一个特定时代中的一国君主,通过战争的手段,扩张自己的领土,最终统治全世界,总体类似于《三国志11》或是《全面战争》系列的调调。

但在“征服”玩法中,策略性的缺失成为其主要问题,极度简化的内政系统,让城市只能作为大号兵营存在,没有政治、经济、外交等环节,战争成为了开疆扩土的唯一手段,让征服模式玩起来就像是带有持续运营的战役模式,庞大的地图和易守难攻的城池也会让一局游戏的时长无限拉伸,重复的攻城战没有太多乐趣。

▲简陋的攻城战

和前面提到的一样,汇集了多个时代的欧陆战争5果真出现了时空混乱,多个不同时代的城池和人物出现在同一张地图上,槽点非常多,不过作为E社的传统特色,这一口不得不尝。

▲中国的城市名就很不考究

其实再怎么吐槽历史与地理上的错误,对事实的考究与否只是让游戏内容锦上添花的事项,《三国志》系列中亦有大量违背历史的设定,同样没有成为妨碍其成为经典游戏的绊脚石。想要让大地图战略的玩法变得好玩,最重要的是平衡政治、经济、军事等各方面的比重,多元化玩家扩张的手段,并丰富游戏的内容,让玩家代入的角色更接近于君主,而非一个只操作三五棋子进行回合战斗的小型指挥官。

不怎么走心的征服玩法,成为了所有游戏模式中最失败的一笔。

[pagetitle]其他玩法[/pagetitle]

其他趣味内容

这应该是《欧陆战争5:帝国》中最有趣的部分,在游戏中,玩家除了进行策略战棋的战斗,还有其他内容可供选择。

需要解锁的“传说”游戏模式结合了目前比较流行的肉鸽玩法,在这个模式中,玩家所要做的不是排兵布阵与走格子,而是选择合适的装备与天赋,组成一套强大的build冲击更高的层数。

游戏中十分丰富的英雄,神器以及天赋,技能的设定在这个模式中适应得最好,得益于饱满的设定,每一把都能获得截然不同的体验,可玩性要比作为传统卖点的地图策略战棋要高得多。

想要玩到更多的技能组合,就要更努力地收集游戏中的将领与神器,游戏中的收集玩法也十分有趣,避免了重复的“刷图”工序,“宝可梦”式的乐趣放在每一款游戏中都依然有效。

▲中二,中二,还是他妈的中二!

如果你觉得去收集这些“将领”与“神器”过于功利,只靠着初始赠送的几个老朋友也能闯过难关,游戏中还有“公主”可以收集,十八名来自各国,不同风格的公主等候着玩家将她们安置到王宫之中,就凭这精美于将领不止一级的画风,游戏中收集的重点在哪,不言而喻。

这些趣味性玩法虽然不怎么具备游戏主推的策略性,但正因为有了这些玩法的支撑,欧陆战争5中丰富的设定才有充分的用武之地,游戏也得以成为一款完整的,让人总会打开玩一会儿的游戏。

结语

在SLG手游长成千篇一律的模样,都打着历史模拟战争策略大作的旗号时,能在手机上玩到像是《欧陆战争5:帝国》这样的游戏带来的观感绝对是令人耳目一新的,能感受到游戏努力在快餐和内涵之间努力地做了平衡,可能是受限于移动平台的体量,也可能是其他原因,总之最终的游戏品质显得平平无奇,没有什么特别亮眼的地方。

目前《欧陆战争》系列已推出到第七代,可见该系列游戏在E社手下还是比较受重视的,如果续作能在策略性的部分更有体现,那么欧陆战争系列游戏的潜力还是很值得期待的。

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