超高品质 诚意大作
小编作为对战卡牌死忠粉有幸第一时间拿到了首测号,十天测试期间沉迷其中。作为网易主推的重量级产品,《秘境对决》一扫此前卡游给人以休闲、桌游的印象。从画面上就显示出3A级史诗大作的品质,无论是超高品质的片头CG又或是游戏内的呈现,都让人惊叹。鉴赏系统中的卡牌原画,游戏里逼真的配音音效,这些细节都显示出网易的用心。
玩法集大成
说起对战卡牌游戏,不能不提《万智牌》系列和《炉石传说》,前者在国内市场的失败很大程度上是因为过于复杂繁琐的设定与不太友善的UI界面,而《炉石传说》之所以成功,其简化的费用机制和清爽的UI为期助力不少,但随着版本的深入游戏过于简化的技能机制也限制游戏竞技向的发展。《秘境对决》吸取了以上两款作品的优点,做到了很好的平衡。
在费用机制上,游戏与《炉石传说》一样,都是起始为1,每回合增加1点上限且补满,去除了繁琐的生费条件。而在技能和牌组构筑上又更贴近万智牌,让游戏拥有了更高的战略维度。在构筑卡组时,《秘境对决》没有所谓的“职业”概念,而是采用了《万智牌》五色派系概念,即“红白蓝绿黑”,且每种颜色的倾向也和《万智牌》类似,如红色注重输出,绿色注重后期,蓝色注重控制,白色注重防御,黑色注重削弱和坟场。不过《秘境对决》的颜色限制并不是靠地牌来实现的,在组牌时每张牌都有相应的颜色点数,玩家需要在点数限制下完成对自己牌组的架构。这样的设计既简便,又大大增强了构牌可能性。如果说《炉石传说》只有9大职业卡组,那么《秘境对决》通过对不同颜色的主副选择将有超过25种色系搭配思路。
延迟显匠心
如果简单认为游戏就是集合了《万智牌》和《炉石传说》的优点,那就大错特错了。《秘境对决》在PVP时最迷人的系统是其独创的延迟出牌体系。每一张牌都可以通过延迟方式盖在底牌区,到下一回合无需再支付费用就可以用出。你可以理解成每一回合都可以多用一张牌,且这张牌可能和该回合的用牌形成各种Combo。游戏中配合延迟机制增加了共鸣、透支、埋伏、侦测等多种技能与之呼应。
这个系统乍一看很像是《游戏王》中的“盖伏卡”或《炉石传说》中的“奥秘”,但所有卡牌都可以通过延迟施放,让延迟区的功能和重要性远远超过了上述游戏的设计,通过颜色构成猜测对手延迟区可能的卡牌是所有《秘境对决》牌手的必修课。也许这个延迟区的设计将创造一个其后所有对战卡牌游戏的标配系统。
史诗级的世界冒险
与一般卡牌游戏不同的是,《秘境对决》并没有把目标局限于卡牌对战本身,而是希望给玩家营造一个宏大瑰丽的奇幻世界,让这个IP在未来有更大的发展空间。
据悉,《秘境对决》的世界观首章设定就有35万字之多,这对于一款MMORPG来说都已经相当夸张了。游戏的故事发生在一个名为“纳维利亚”的世界中,在时空中还有很多和纳维利亚同样性质的平行世界,它们都由“众星之子”所创造。由于异世界的失调,导致纳维利亚被卷入时空裂隙,面临着被黑洞吞没的危险。与此同时,这个世界的子民还依然在进行着混乱的内战,天使、恶魔、教廷、行会都在为达成自己的目的而进行争斗。玩家作为一名平凡的召唤师,能否在这场混战中存活下来,并肩负起拯救世界的责任呢?
如此庞大的世界观,如果仅仅靠文字阅读那肯定是不够的。《秘境对决》中的秘境关卡(相当于一般卡牌游戏中的PVE冒险关卡),像《英雄无敌》等战棋游戏那样,为玩家提供了一个自由探索并体验剧情的机会,而全3D的场景和鸟瞰视角,提供了身临其境的体验。
秘境关卡的重复游玩性很高,玩家每次挑战秘境时都会面临不同的故事,且故事推进过程中会有情节分支供玩家选择。在挑战过程中,玩家会获得卡牌、卡包等资源来增强自己的实力。这种“卡牌对战+世界冒险”的玩法,对于RPG爱好者来说也有很强的吸引力,一个新手玩家没有足够的信心和其他玩家对战时,先玩玩秘境关卡,收集卡牌和积累卡组实战经验是个不错的选择。
说了这么多,无非是希望没有玩过游戏的各位可以分享到小编在《秘境对决》中体会到的快乐和惊喜。目前游戏已经结束了iOS端的首测,据悉安卓和PC端的测试也会尽快展开。大家可以关注游戏官网和微信公众号,来等待下一步的测试信息。
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