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专访《宠物小精灵》高劼丞:千万流水手游的生与死

发表时间:2015-05-04 15:28:06 | 9 人浏览

宠物小精灵这部长久不衰的经典动画,点缀了我们的童年生活,成为大家共同的回忆点。也正因为它的无可取代,由它改编的游戏不计其数,平台更是全面覆盖。而这次我们所要了解的是,由杭州多乐网络科技有限公司开发的2D卡牌类手游《宠物小精灵》,从和它的制作人高劼丞的交流中知晓这款月流水达千万的移动游戏背后的故事。

宠物小精灵这部长久不衰的经典动画,点缀了我们的童年生活,成为大家共同的回忆点。也正因为它的无可取代,由它改编的游戏不计其数,平台更是全面覆盖。而这次我们所要了解的是,由杭州多乐网络科技有限公司开发的2D卡牌类手游《宠物小精灵》,从和它的制作人高劼丞的交流中知晓这款月流水达千万的移动游戏背后的故事。

初次手游项目的简单目标

说起自己的团队,高劼丞表示,他们制作团队的组建只有一年多,人数在20到30人之间。创建之初,整个团队中拥有手游开发经验的人很少,除了纯粹的新人之外,其他人以前从事的行业几乎全是页游和端游。而高劼丞本人是程序出生,拥有一些手游经验,《宠物小精灵》是他第一个比较大型的正式项目。

从立项到封测,《宠物小精灵》历时五个半月。决心做这款游戏时,他们的目标很简单,就是想通过这个项目建立一套合理的开发流程、系统和数值体系,并且通过项目的营收实现团队自给自足的未来发展。

目标看上去很简单,可实现起来却不能大意。为了让自己的游戏给用户更强的代入感,他们选择去掉碎片,让游戏给人的感觉是“你在养宠物”而不是“你在拼图”。此外,他们还对各种相似类型的游戏进行研究和探讨,从中寻找自己最应关注的地方。还好,最后《宠物小精灵》不负众望,月流水达千万。也许这并不算很大的成功,但对于刚步入手游的初创团队来说,却是个很不错的开端。

心得分享:及时对设定“拍板”

游戏开发并不是件简单的事,你要考虑各个方面的问题。在游戏设计和制作上,

画面的表现力和资源占用之间的平衡是至关重要的。美术极力主张更好的画面,而我们的手机却难以实现极致的表现,如何在这两者间进行怎样的取舍要靠自己判断。

和大部分其他卡牌手游一样,为了降低通信量,《宠物小精灵》战斗采用本地计算+服务端验算。即本地计算战斗前宠物的状态,由服务器生成一个随机种子,本地计算战斗,将所使用的操作发还给服务器,然后服务器进行验证,大大降低了通信量。

此外,高劼丞表示在游戏开发的过程中,要及时对许多设定“拍板”,尽可能减少需要用配置文件来控制的选项。每一个“从未尝试调整过”的配置都是无效的,这些选项越多,项目的制作越复杂,对“人”的依赖也越大,项目规划的也会越差。相反,对一些未来可能发生变化的项,一定要做好提前的配置,想要配置却无法配置的次数越多,也就证明项目规划的越差。

这次游戏采用的是Cocos2dx,不过发现Cocos2dx自带的ScrollView的优化做的不是太好,可在有限的时间内又无法开发出一个更完美的ScrollView,就只能使用“翻页”来解决部分需要用到这个控件的地方(通常都是那些一个控件中需要放几千个图形对象的控件)。

手游开发者不容忽视的崩溃分析

为确保自己的应用准确无误,在上线之前,我们总会对它进行大量的测试工作。但上线之后,崩溃问题总是无法避免,由崩溃引起的用户流失也是每个开发团队最忧心的问题,因为这很可能会让你前期所有的努力付之东流。在《宠物小精灵》上线前期,这也是我们提心吊胆的事。

可像我们这样组建时间不长,规模不大的团队,难以在短时间内通过自己实现的程序来抓捕崩溃,而且也没有大量的时间和人力去对崩溃进行定位和分析,因为这毕竟是一件很庞大的工程。所以只有借助现有的工具去解决问题,这次开发我们用的是Testin的崩溃分析服务。曾在一个版本中,将崩溃率从5%降到了0.2%。其实这个4.8%实际上是一个Java层的资源没有释放,游戏在长时间切换到后台或者手动退出的时候就会触发这个崩溃,对玩家的体验影响并不大,但是360等渠道的SDK会特别关注这个崩溃并且对我们发出高崩溃率的警告。对于国内市场而言,渠道方面的警告比用户体验更为严重,因为你置之不理的话,渠道随时可能把你的产品下调评级甚至下架。

其实在开发早期的时候就使用过Testin的崩溃分析,着实帮忙解决了大量会产生的崩溃问题。无论是其专为手游定制定位代码级错误,还是流失玩家一对一分析多维度分析报告等,都是手游开发团队最需要的服务。我们下一款游戏的名字还没定,表现类型应该有所相似,也是一款动作卡牌游戏。技术上面会采用Quick-Cocos2d(纯LUA编写)来保持更高质量的热更新。当然我们依旧会使用Testin来降低项目前中期的崩溃率,藉由Testin发现问题,并且以最快的速度发布热更新补丁。

崩溃问题无大小,如果你不加重视,那将会是让应用快速死亡的加速器。

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