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手游真谛乃是IP之争?弱势IP的生存之路浅谈

2015-01-20 10:55:42

2014无疑是手游爆发最为夸张的一年,目前各大公司的年度财政报告尚未公布,具体利润情况不得而知。然而近5000款游戏上线却是不争的事实,这个数量就好比过江之鲫,想要鲤跃龙门确实不是一件容易的事情,而强大的IP虽说不能保证一定能化身为龙,但至少能换层皮,当条锦鲤还是可以的。




“超强IP之父”金庸


其实手游IP如此蓬勃的发展势头,在很多老玩家的想法里都是不能理解的。小编曾经也一度认为,游戏就只有好玩跟不好玩的区别,为什么大家都在费劲九牛二虎之力套上一个好IP呢?从未听说过哪个端游巨作是靠套IP起来的吧?然而小编却是被领导狠狠地打了一脸,然后又被深深地教育了一番。


事实上,作为深度端游玩家看不懂,正常!因为目前市面上大部分手游都是给大众手机用户娱乐的,本身的游戏质量没法跟端游相提并论也是不可否认的,相信卖盒饭的厂商都不会去高级西餐厅门口派传单吧?对于习惯天天吃牛排的端游用户,不管盒饭传单印刷再漂亮都不会有感觉,但是普罗大众就不是这么看了。



影视IP“爸爸去哪儿”改编手游


每个强势IP背后都有一大波的忠实用户,他们每个人都有手机,也就是说潜在用户在这里了。同时忠实用户的付费观念要比游戏用户好得多,明星演唱会门票挤破头地排队购买,反倒游戏在线充值点券倒要考虑好不好玩和值不值得的问题。强势IP最大的好处是,开始的第一波用户数量有保证,付费有保证。有了首批忠实用户,只要游戏品质稳定,就可以开始滚雪球式发展。


那么问题来了,不是每个厂商都能如此有钱任性,小说版权、动漫版权、明星代言,各种买买买。弱势IP的出路又在哪里?


首先澄清一下, 每个游戏都有自己的游戏背景、画面、特色、玩法,这些东西组合起来就是IP,而本文指的弱势IP,是把不能大量导入忠实用户的IP归为一类,包括:三国、西游,以及一些自主创造的,并非贬义。不要怀疑,三国、西游算是弱势IP,没有哪个国内厂商敢说做个三国卡牌就能把大量的三国玩家都导入游戏并成为忠实用户。



日本的“三国系”与国内情况不符


那么答案来了,弱势IP的出路得从根源触发。为什么强势IP吃香?因为它能导入大量忠实用户。那弱势IP如何导入用户?别人家强势,导的大众用户,咱们家弱势,导的分支用户。分支用户怎么导?先要理清的是,分支用户哪家富?中国山西煤老板!扯得有点远了,小编也不懂煤老板喜欢什么游戏,应该不是打地鼠或者挖金矿吧。


手游发展是个逆水行舟的过程,别人家有核电发动机,咱们家就使劲往上划吧。大家动不了端游用户,是因为产品质量不过硬,上不了西餐厅菜单。弱势IP 就只能啃硬骨头,在游戏质量上做文章,把端游的体验做到手机上,把端游的用户导到手游里。



 举个例子说明-“街机群英传”


站着说话还真是不腰疼,下面来举个例子。《街机群英传》采用了三国题材,U3D内核打造的画面质感还是非常强,但作为一款横版格斗游戏,明显是要被归到弱势IP的行列了。但是小编玩过后,有一种奇怪的感觉,游戏的格斗体验非常熟悉,是一种端游时代的格斗感。核心来自于两点,第一是游戏的流畅度,跟一般的3D手游对比起来非常明显;其次是连击操作的节奏感,不再是手游触屏随便点,而是一股端游要把键盘点爆的冲动。



“街机群英传”的独特连击方式


从《街机群英传》的运营数据上也能看到问题,并非说导入量有多么大,留存有多么高,而是出现了难能可贵的拐点:应该随着时间呈正态衰减的数字有了隐隐的回升趋势,包括留存和激活量。也就是说,在中出现了不少的玩家分享以及回流情况,在小规模测试中看到的效果并不明显,而即将到来的1月27日正式大规模安卓版不删档测试,这个拐点效果就能更明显的显示出来。


因此弱势IP的生存之路,首先要认清用户,没办法跟强势IP抢社会大众眼球,那就找对自己的分支。以资深游戏玩家作为核心用户是一个不错的选择,但这也是一个异常艰难的决定。前期不要因为数据表现不好而打退堂鼓,端游级别的游戏需要的是端游级别的团队、端游级别的耐心,不是肤浅的数据能说明问题的。

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