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专访Supercell CEO:谈Boom Beach及下一款游戏

发表时间:2014-04-01 16:57:26 | 12 人浏览

前不久,2013年度Slush大会在芬兰首都赫尔辛基举行。作为芬兰旗帜性的手游开发商之一。

  前不久,2013年度Slush大会在芬兰首都赫尔辛基举行。作为芬兰旗帜性的手游开发商之一,近期新闻不断的Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在会议期间接受多家媒体专访,解答了关于Supercell团队氛围、工作方式,远期愿景,以及缘何将公司51%的股权卖给日本软银和GungHo等一系列游戏从业者感兴趣的问题,并透露了公司下一步发展计划。

 

 

  你是否认为芬兰是游戏从业者工作的最佳国度?

 

  潘纳宁:是的,我是这样认为。这对我们来说很重要。我们已经与软银和其他股东达成协议,Supercell仍将以芬兰为总部。这里是我们的家乡。不过,我们公司的员工来自30多个不同国家,芬兰本土员工差不多占一般,另一半员工则来自国外。Supercell是一家非常多元化的企业。

 

  在这种多元文化环境下,我们工作更快乐。而从工作角度来说,拥有外籍员工也很重要,因为这能帮助我们了解其他国家的市场,其他国家玩家的兴趣和喜好。

 

  Supercell似乎总是推出游戏的iOS版本,后续再推出安卓版本。考虑到安卓操作系统市场份额的增长,这个次序会不会变?

 

  潘纳宁:在可以预计的未来,我们还会坚持这样做。我们感觉这是正确的方式。

 

  为什么呢?是因为iOS生态环境更好,或者iOS用户更舍得花钱?

 

  潘纳宁:这是由多重因素共同决定的。首先,iOS系统的碎片化不像安卓那样严重。其次你也知道,iOS市场的收入规模比安卓市场略大。但更重要的一点事,我们已经形成了习惯,“先iOS后安卓”被证明是适合我们的合理次序。

 

  能否透露一下,在COC这款游戏里,平均每个玩家能为贵公司贡献多少收入?

 

  潘纳宁:抱歉,我们没有办法透露这种类型的KPI。但正如我所说,在包括本公司游戏在内的每一款免费游戏中,绝大多数玩家实际上是不会花钱的。只有一小部分玩家愿意在游戏中付费。

 

  免费模式很美妙,因此它为开发商和玩家提供了双赢选择。不愿付费的玩家能玩到高水准游戏,而付费玩家亦可以选择花多少钱。在设计游戏时,我们坚持避开“花钱即获胜”的设计思路,确保游戏的公平性。在我们的两款游戏里,相当数量的玩家没有花过一分钱,但他们在游戏中非常成功。我们为此感到自豪。

 

  在亚洲,“付费抢回合”的模式很流行。你们会针对不同市场制作完全不一样的游戏吗?

 

  潘纳宁:有人给过我们这样的建议,但我不会采纳。针对一个地区市场完全改变我们的游戏很愚蠢,因为我们怎样改,在某些方面也不可能胜过真正的本土游戏。所以倒不如换一种思路:我们只做文字本地化,除此之外一切照旧。毕竟,这是我们的游戏,游戏机制是我们游戏的灵魂。我们没有理由轻易改变一款游戏的灵魂。除了文本翻译之外,我们会保持游戏的完整性,未来也将如此。

 

  Supercell的下一款游戏什么时候亮相?

 

  潘纳宁(笑):当我们准备好的时候。在Supercell,游戏制作团队享有控制权。

 

  不过,我们会尽早测试游戏,你知道,我们正在加拿大苹果商店测试一款叫《Boom Beach》的游戏。如果玩家反馈积极,喜欢这款游戏,那么我们就会全球发布;如果情况相反,则我们会将它放弃。就这么简单。其他团队正在开发其他游戏,此项原则同样适用于他们。

 

  在你看来,最佳团队的规模如何?你们如何规划和管理每一个团队?

 

  潘纳宁:COC项目启动时只有5个人。同样,在未来开发游戏时,我们也希望延续小兵团作战的模式——每个团队5-8人。运营团队规模实际上更大,因为我们每天为全球数百万玩家服务,但也就在10-15人之间。

 

  你认为影响创新的关键因素是什么?你在什么情况下会考虑开发新游戏?

 

  潘纳宁:我将创新动力归结于两点因素。第一,将所有权力交给你的创作型天才,在整个企业中确立他们的前沿和核心地位,给他们足够多的自由,并在一定程度上允许他们犯错甚至失败。第二,完全消除所有人对失败的恐惧感,因为如果不这么做,你的员工就不敢冒险,而如果没有风险,就不可能有创新。没有创新,大作无从谈起。总而言之,你需要为创意家们提供一个友好、温馨的工作环境。

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