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战争:魔界勇士攻略:深度分析属性篇

发表时间:2014-09-12 16:31:42 | 0 人浏览

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  这个游戏一共有10个属性,分别是HP、SP、攻击、速度、防御、破防、闪避、命中、暴击、韧性。那么对每个职业而言,不同属性的重要性如何,如何搭配更加合理?怎样在不同的属性的装备间进行选择?这里试作探讨。
  
  1、属性及其算式
  
  1.1属性
  
  攻击,直接对对手造成伤害。
  
  速度,决定进攻周期,即多少时间攻击一次。
  
  防御,减少伤害。
  
  破防,减少对手防御值,降为零后每点增加0.2%的伤害。
  
  闪避,闪避对手攻击,100%不伤血。
  
  命中,减少对手闪避,提高主动技能触发率。
  
  暴击,造成暴击伤害,暴击的伤害倍率取决于暴击值。
  
  韧性,降低对手暴击值,同时提高格挡几率,有机会抵抗50%的伤害。
  
  1.2算式
  
  进攻周期=1000/速度;例如速度200,就是5秒进攻1次
  
  减少伤害(%)=防御*0.06%
  
  闪避几率(%)=闪避*0.06%
  
  主动技能触发(%)=命中*0.02%
  
  格挡几率(%)=韧性*0.06%
  
  暴击几率(%)=暴击*0.06%
  
  暴击伤害倍率=暴击*0.2%+2;例如暴击100,暴击伤害倍率就是2.2倍
  
  不管属性的文字含义是什么,最后都会定量的归结到伤害和防御方面。与伤害有关的属性包括进攻、破防、命中、暴击;与防御有关的属性包括防御,闪避,韧性;速度决定进攻周期。
  
  1.3评价指标
  
  根据这些属性的功能,可设置评价指标如下,用以评判不同的属性分布方案:
  
  伤害力=进攻*(1+破防*0.06%+命中*0.06%+暴击*0.06%*(2+暴击*0.2%))/进攻周期
  
  防御力(%)=(1-闪避*0.06%-韧性*0.06%)*防御*0.06%+闪避*0.06%+韧性*0.06%*0.5
  
  支持防御=HP/(1-防御力)
  
  2、属性取舍
  
  假设其他属性不同,将其中一个属性逐步变化,可以得到上述评价指标的变化。通过数据分析,不考虑技能的影响,在相同变化值的情况下,对进攻而言,重要性分别是:速度〉进攻〉暴击〉破防=命中。因此,在相同数值增幅的情况下,可以按照这个顺序来进行选择。
  
  通过同样的方法,可以看到,对防御而言,闪避略优于防御,二者皆优于韧性。
  
  以上是针对不同属性值的相同变化而言的,但是游戏中装备的不同属性值的变化范围是不同的。例如40级以上装备的破防增值上限是110,而命中增值100;闪避增值上限是70,而韧性是100等等。那么在不同属性的不同值之间,如何选择?下面以几个属性为例探讨一下:
  
  2.1、HP和防御
  
  在不考虑加血技能的情况下,可以存在下述关系HP=攻击次数*对方攻击力(1-防御比率);防御=1-HP/(攻击次数*对方攻击力)。
  
  因此,可以考虑按照HP*0.06%的评判原则,来决定选择方案。
  
  例如自身的血是3000,那么评定原则就是1.8,100点防御相当于100*1.8=180点血。
  
  因此,HP越多,防御相对就越重要。而在HP不多(少于1667点)的情况下,相对而言,HP就重要一些。
  
  2.2、进攻和速度
  
  进攻决定直接的伤害能力,速度决定你多长时间可以进攻一次,二者该如何取舍?
  
  给定对方的HP和总的攻击时间,可以这样理解:
  
  (总攻击时间/攻击周期)*攻击力=对方HP,于是攻击力*总攻击时间*速度=1000*对方HP
  
  举例来说,对方HP3000,你若想己方的进攻时间不超过60秒内,那么自己的攻击力与速度的乘积就应该是3000*1000/60=50000。
  
  结论是,在对手的血和攻击时间确定的情况下,攻击力和速度是可以相互替换的。换言之,如果有2个装备让你选择,从攻击的角度上说,哪个速度与攻击力的乘积大,就选择哪个。
  
  这里的分析未涉及技能,如果涉及技能的话,根据战术的不同,速度和攻击的重要性就会有所差异了。具体在以后的技能篇分析。我个人目前偏好速度,因为从“伤害力”指标的评测上(有兴趣的人可以自己模拟一下),速度的加成比重还是要大于攻击,而且在使用技能方面也有所差异。
  
  2.3、破防与命中
  
  破防降低对方的防御,在对方防御为零后,增加0.2%的伤害。例如对方防御200点,相当于减少伤害12%。自己破防100点,则对方的减少伤害比例下降为6%,相当于提高了攻击6%。
  
  如果破防低于对方防御,那么破防的伤害力=破防*0.06%*自己攻击力。
  
  如果破防高于对方防御,那么破防的伤害力=(对方防御*0.06%+(破防-对方防御)*0.2%)*自己攻击力,例如对方防御100点,己方破防200点,攻击均值300,破防的伤害力=300*26%=78。
  
  命中降低对方的闪避,同时提高自身的技能率。技能的影响这里先不涉及,先讨论纯粹的攻防问题。
  
  命中与破防相似,可以理解为对应属性的反作用。命中的伤害力=命中*0.06%*自己攻击力。
  
  因此,如果不考虑命中提高技能率,在对手防御降为零之前,命中的伤害力和破防是一致的。
  
  2.4、多个属性的比较
  
  上面以几个属性为例作了简单的分析,更多的比较大家可以尝试,用评价指标去衡量,还是很方便能得到结论的。
  
  在实际游戏中,往往面临多个属性之间的比较,上述简单规则就无法适用了。笔者是自己做了一个模型,可以比较不同属性方案下,其伤害能力、防御能力等指标的差异,用来进行装备方案的取舍。同时,给定伤害能力、防御能力等指标的条件,该模型也可以从一堆装备中,选出最合适的组合。
  
  大家有兴趣不妨也自己作一个,还是比较方便的。(事实上,如果不考虑技能,单纯以一般攻防而言,这些已经足以通过仿真模拟模型来得到不同属性方案战斗的统计分布结果。但是,要得到真实效果还是不能回避技能方面)。
  
  不过,选择装备不如量身定造(重置卷轴)来得事半功倍,这方面的内容,在以后的装备篇中详细再谈。
  
  同时,以上分析,全部都建立在不考虑技能作用的基础上,以纯粹的伤害和防御力进行探讨(如何在技能一致的情况下,尽可能的优化伤害和防御能力)。

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