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堡垒前线:这一次,在建造中感受自由博弈的乐趣!

发表时间:2019-04-24 11:29:29 | 0 人浏览

堡垒前线:破坏与创造游戏评测:全新的“RCS”,收集、创造、破坏,突破了传统的FPS游戏,是否能让你眼前一亮呢?

作为一个移动端游戏为主的普通玩家,能够比大部队先行体验到《堡垒前线:破坏与创造(以下简称:堡垒前线)》这款“即时创造射击手游”(RCS:Real-time Creative Shoot Game)全新概念的游戏,实在是超兴奋!

舍弃了传统射击游戏里条条框框的束缚,大胆融入了类似《我的世界》一般的创造和破坏元素。全场景可拆卸、地形改造、建造、射击,当这些标签都融汇于一款游戏之中,全新的“RCS”也由此而生。可以说,这在当前尚在寻找一个最佳坐标点的国产移动端游戏业界而言,是一个很能够吸人眼球的概念。

只不过,带着时髦的RCS名号的《堡垒前线》到底是一款怎样的产品,它的“即时创造”体现在哪里,又究竟能带来怎样的全新游戏性?在测试结束后,我的这些疑问一一得到了解答。

(1) 不算经验但够耐看的画面——我才是最强的勋章收集者!

平心而论,第一次进入《堡垒前线》时,我的感受并谈不上惊艳。亮眼清新的画面,比例拟真但又带着浓郁卡通风的角色造型,在更喜爱写实风的我看起来,多少显得有一点“不合胃口”。

但随着游戏进程逐渐递进,这份“不惊艳”最后还是逐渐被“舒适”取代。

行走在我能看到卡通风格的人物和清新亮丽的地图配色整体的融洽协调,能感受到逆光而行时阳光将整个场景染上余晖时的绮丽和站在山崖俯瞰时那份一览众山小的壮阔。能够在一款移动端游戏上体验到这种级别的画面,《堡垒前线》的硬件配置和对艺术风格的把控水准,也由此可见一斑。

和传统FPS游戏以击杀来决定胜负有别,《堡垒前线》采取的玩法也融合了一定的收集要素。玩家在跳伞后需要在地图中收集名为“启明星勋章”的道具,最终以收集到的勋章数量来决定当局名次。本作的胜利条件由单纯的杀戮转移到资源采集后,对局过程也显得更具战略性。我印象最深刻的一局就是当最后勋章刷新点集中在地图最中心时,几乎所有玩家围绕地形互相搭建建筑、刺激对抗的场面。

总的来说,除了画面观感之外,舒适的操纵和直观易用的界面设计是《堡垒前线》上手阶段给我留下的最深刻印象。原本不怎么习惯移动端射击游戏操作的我,这一次却感受到了之前没有的舒适感——当然了,这也很可能是那把能拆一切的大锤的功劳(笑)。走完教学流程进入游戏,这个过程基本上5分钟就可以上手,想邀请朋友来一起游玩的门槛可谓相当之低了,好评。

(2) 上天下地…这一次,只有真正聪明的人才能赢得游戏

对于“即时创造射击手游”这个概念,官方给予它的解释是:突破了传统意义上“空间”定义的射击游戏。除了常规的地面战斗,或许玩家还能在空中行动,甚至深入地下世界,可以收集资源,设计特色建筑,生产机关道具,进行竞争与策略较量。

而在实际的游玩之中,我能够切实感受到游戏的地图的确得到了扩大。当然这里的“扩大”指的并非是4X4还是8X8这样平面的意义。相比较于传统的射击游戏和开放世界游戏而言,《堡垒前线》显得更像是一款沙盒游戏:它的整体空间扩大了许多倍。

相比于传统FPS仅仅围绕着既定地形展开的技战术较量而言,《堡垒前线》的战斗空间因为挖地和天空等全新概念,得到了一个量级的拓展。天空、地面、地底,这三个战场相互联动,我甚至还能够依靠拆除和搭建在游戏中构筑起全新的地形。这样一个立体的概念,可能就是《堡垒前线》想要给玩家们带来的真正“空间”概念。

(3) 即时创造:这是我的领地!

如同它的名字一样,在《堡垒前线:破坏与创造》的世界里,战场上的一切要素,包括建筑、地形和场景,都是可以利用工具破坏的。在破坏场景的过程之中,你还可以收集到对应资源……敌人当缩楼乌龟,还是靠地形脏你?在《堡垒前线》之中,这些已经不再是影响游戏体验的带恶人了,你可以直接把它们都拆掉。

是时候表演真正的拆迁了!

“破坏”的另一面自然是“创造”。在破坏场景时收集到的资料,可以和在地图探索中得到的原材料一起,设计出各式各样千变万化的机关陷阱,为你的取胜之路铺就更多优势;而在遭遇战时,你甚至可以利用素材来一键建造掩体,和对手快速展开战术对垒。并没有繁复的搭台细节,操作的难度也被大幅降低。

利用“破坏”与“创造”两个相辅相成的体系,你在《堡垒前线》的每一局或许都能获得截然不同的体验。在不同的局面中,究竟是设计出一个具有十足隐蔽性和防御性的牢固掩体,还是借助武器优势来搭建一个高耸入云、纵览一切的瞭望塔?这一切都不是问题!《堡垒前线》鼓励你将各种“骚操作”展现在对手眼前。这一次,让我们尽享作为造物主的无穷乐趣吧!

(4) 即时射击:最讨人喜欢的射击系统

终于到了我最喜欢的一个系统。如果说“破坏”和“创造”是让《堡垒前线》这栋宅邸变得更漂亮的瓦片,我认为“即时射击”就是构筑基本“爽快感”的重要根基。

“即时射击”系统,也是RCS的一个创新部分。顾名思义,名为“即时射击”的辅助射击系统允许玩家进行瞄准时自动开枪。传统的瞄准→射击的步骤,在移动端被简化为瞄准一个步骤,开枪则自动完成,这个设定可谓大大降低了移动端射击游戏的操作门槛。而且我认为最重要的部分是:正因为“即时射击”系统大大降低了玩家在操作端的水平差,《堡垒前线》丰满而又趣味无穷的战术体系,才真正得以实现。我们不再会被枪法拔群或者老阴O吊打,而是凭借自己的智慧和对游戏的理解程度来赢取胜利果实。

瞄准与击杀一体的操作体验,很像在主机端玩射击游戏

在射击玩法一端,除了比较主流的第三人称视角外,还有在移动端十分少见的第一人称模式。第一人称模式中视野理所当然比第三人称要小不少,但是排到的对手也会是第一人称进行游玩……在这个模式下,枪械的皮肤的存在感,以及腰射手感都得到了相当程度的提升,是我非常喜欢的一个游玩模式。

(总结)

空间、破坏&创造,以及革命性的操作体验。这三个体系毫无疑问是这一次《堡垒前线》作为新生的“RCS”想要为我们带来的核心内容。实际体验而言,除了熟悉玩法的确比传统对战游戏花费了更多时间、也更需要自己用心去摸索发掘之外,游戏的对战体验以及建造系统带来的高度随机战局,让《堡垒前线》的乐趣得到了一个台阶级的提升。

当然,《堡垒前线》的乐趣也远不止这些。除了这三大核心构筑的华丽框架,游戏中也存在着相当多可圈可点的细节和玩法的拓展。除了步枪、冲锋枪、狙击枪、火箭筒等常规武器(等等火箭筒已经不算常规了啊!)之外,游戏中还存在着上百种道具设置,如可乐推进器、弹射座椅、替身娃娃、兔子箱等等……这些看起来和传统FPS以及对战毫无关联的搞怪道具,却有很多你意想不到的功能,这当然也是不得不提的乐趣一环。

(gif)

总的来说,《堡垒前线》令我感到惊喜。它足够有趣,足够创新,也足够有亲和力。最重要的是,在将条条框框的束缚完全抛却后,它想要呈现给我们的,是一个自由的对战世界。

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