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两次测试人气爆棚《明日方舟》的魔力究竟在何处?

2018-10-08 13:06:40    编辑:喜欢吃榴莲的银    

  《明日方舟》是由鹰角网络开发的一款战术策略类游戏,官方最初对于这款游戏的宣传仅发布了一个游戏概念宣传PV,而其在B站一家上的投稿播放量就达到了30w之多。同时这款游戏在TapTap上一经开放预约便拿下9.9分的超高玩家期待值。

  同时据笔者了解,该款游戏的开发还并未完成,仅仅进行了两次小规模的删档限号测试。而就在上一次7月20日的测试中,由于激活码供不应求,在淘宝上甚至出现了黄牛党抢号贩卖激活码的情况,一个激活码开价数百,少部分甚至高达上千。

  究竟是有什么样的魔力,令等待着这款游戏的玩家们如此执念?笔者一开始也怀疑过上述事件的真实性,但随着笔者的调查,这款令玩家魂牵梦萦的《明日方舟》确有成为游戏业内下一个爆款的独特潜质。

  1、 别具一格的“好皮囊”,让玩家难以转睛。

  在人与人的交际之中,存在着一种叫做“首因效应”的概念,指的是人与人之间的第一印象往往会对一个人的整体评价产生决定性的作用,而游戏与玩家之间同样存在着这样一层关系。经过多年的发展,国内厂商都已深谙自家游戏美术风格的重要性。所以当我们看到许多新游戏的演示宣传时,她们无不以浓妆艳抹色彩斑斓的方式登场,力求在玩家们挑剔的目光中脱颖而出。

  而在《明日方舟》这款游戏中,制作团队似乎是特意反其道而行之。

  与如今国内的主流截然相反,《明日方舟》中的绝大多数的UI基色均为最简洁的黑白,各类图标则仅由简单的线条和图形构成。这些简单的设计元素组合看似随意,实则大有其妙处:黑白色的基底令画面中的主体要素存在感更加突出,就连最细节部分都能第一时间被玩家感知;简化到极致的图标无需多少文字类的说明便清晰地向玩家传达了所有的信息。同时这种充满科技感的UI设计与游戏背景中散发出的“末世废土”气息也是相当匹配, 令人无法不对这款游戏留下深刻的印象。

  而游戏中供玩家调遣的干员,同样有着如“天花板”般的超高质量。

  (图为《明日方舟》中角色)

  现在的玩家群体,多年来经过各领域各类型大作的洗刷后,口味的刁钻程度已经远超当年。单纯的光污染堆积和各种“卖肉”不仅无法取悦到客户群体,还会在第一时间引来如山海般的吐槽声。《明日方舟》的制作团队显然希望尽可能做到不媚俗,《明日方舟》中的每一位角色设计与概念PV同样在人物的美感与整体构图的史诗感上拿捏到了一个绝妙的点。且最难能可贵的是,游戏中的所有角色虽然出自多位画师之笔,却在风格上做到了高度的统一。

  (图为《明日方舟》游戏内画面)

  笔者经过查阅资料了解到,游戏中绝大部分的美术内容,均由鹰角自己的美术团队独立完成或参与质量把控,才使得游戏的美术风格在整体概念、角色立绘以及游戏实际操控画面上达到了完美的统一,实现了《明日方舟》在同类游戏中如标杆般的美术质量。

  优秀的产品质量胜过一切的营销手段,正因为鹰角对游戏整体风格不留余力地打造和对制作工艺近乎苛刻的追求,使得整体风格偏“暗”的《明日方舟》以最清爽亮眼的姿态脱颖而出,牢牢地吸住了玩家的目光。

  2、 独特创新的游戏机制,使玩家无法释手

  《明日方舟》的游戏模式,本质上是属于战术策略类游戏,但是因为玩家所操作的角色位置是固定的,在笔者看来更像是一类塔防游戏的变体。但是在传统的塔防基础上,《明日方舟》不仅像部落冲突、王国守卫军这些新时代的塔防游戏大哥一样引入了“限制”系统来限制玩家可以用于调配的资源总量和控制单位可阻挡的敌人数目;还在游戏中增加了职业划分,将玩家手中的牌分成了“近卫”、“狙击”、“治疗”等八个干员类型。

  国内最优秀游戏评论家之一的Necromanov在一篇文章中如此描述他对塔防游戏核心乐趣的定义:

  “分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。”

  对塔防游戏的单位进行功能性的分类并非《明日方舟》独创,早在《植物大战僵尸》中便已经有了除了阻挡来袭的僵尸之外毫无其他用处的防御单位“高坚果”。但《明日方舟》中可没有那么一颗如坐地如万里长城般来多少僵尸都能挡在面前的“高坚果”。

  游戏中的敌人来自四面八方,每一个防守的关键点都可能需要安排你忠诚的干员进行防守,以防有偷鸡摸狗的宵小偷偷从背后摸进基地。

  (图为《明日方舟》游戏内画面)

  此外,游戏中的各个干员也并非千里眼顺风耳三头六臂的神仙,每一位干员都只能照顾好一定的防守范围。职业划分、干员的管控区间和可调配资源限制等等要素结合在一起,令玩家不得不在如波涛般汹涌的敌人面前绞尽脑汁,以免防守阵地在敌人的冲击下被破坏。

  (图为《明日方舟》二次测试中最终boss关卡)

  纵使敌人强大,但塔防类游戏最令人愉悦之处并非用数值碾压弱小的对手,而是活用眼前所有可控制的因素来击倒原本无力打倒的boss。游戏制作组似乎也有意让玩家在非干员的地方增加更多的互动环节,所以在游戏内的地图上也增加了许多可供玩家发挥的机制。

  (图为《明日方舟》游戏内画面)

  玩家能利用草丛隐蔽,让脆弱的远程干员免于遭到敌人的集火;也可以在敌人前进的路途中放置路障,使对方被迫暴露在我方的火力覆盖范围内;或者引爆炸药或者激活塔楼,对一定范围内的敌方单位进一步产生伤害或控制的效果;甚至可以配合使用特殊干员的技能将强大的boss推下深坑完成瞬杀。

  这些灵活多变的场地机制让《明日方舟》原本已经一定程度上战棋化的非传统塔防游戏机制又增加了即时战略的乐趣,游戏深度进一步加强。如今,几乎所有的游戏厂商都在想方设法地降低自家游戏的门槛。《明日方舟》这种与“主流”背道而驰的硬核路线游戏模式,似乎有着想要给玩家提供与众不同游戏体验的野心。而在不久前结束的第二次小规模测试中也证明了这一点,就连许多有着丰富TD类游戏经验以及PC、主机游戏经验的玩家都对测试中的关卡设计赞不绝口,也难怪有如此多的玩家被这不一样的“挑战书”吸引了。

  3、 无处不在的细节设计,令玩家身临其境

  除去标杆级的美术水准和优秀的游戏设计,《明日方舟》在User Experience(用户体验)上的偏执同样可怕。

  《明日方舟》的故事背景发生在一个假想的末世,玩家则扮演了统筹、管理主角方组织“罗德岛”的指挥官——“博士”。

  游戏中的剧情推进均为玩家第一人称视角,虽然不影响大的剧情走向,但玩家也可以选择自己想要回复的内容。不过由于之后的内容涉及剧透,这里就不做更多的说明。

  明日方舟的抽卡系统相较于市面上常见的完全随机模式,更多了一分指向性,玩家可以通过选择自己想要的干员类型tag,从而在一定程度上可以缩小卡池的范围,提高抽卡的精准度。

  而当你的猎头终于找到符合要求的干员带到你面前,这时的过场动画也被设计成了“明日方舟式”。

  辛苦奔走了一天的把找到的干员档案丢在你面前,你将档案袋拆封,随后获得了这位干员的资料。

  比起许多从箱子、从蛋、以及各种稀奇古怪的地方获得角色的游戏,明日方舟的干员加入过程没有任何的违和感,甚至显得有点严肃,但这也让玩家确切地感觉到自己与“罗德岛”这个组织千丝万缕的联系。

  从多方面来看,《明日方舟》已经凑齐了一个做出好游戏的要素。不仅如此,经过笔者向一些熟悉制作团队的玩家咨询后发现,鹰角这个2017年才成立的公司在二次元圈子实际上有着相当深厚的资历。游戏制作人海猫络合物曾担任如今在日韩大火的游戏《少女前线》的UI设计师,其余成员也大多有着近十年的二次元相关创作经验。从目前鹰角唯一的作品来看,他们对二次元圈子的理解深度业内鲜有人可比肩。但最重要的是他们对优质原创作品狂热的追求,相信鹰角也会像在他们官网上向大众表达的那样,将自己的才智与热情倾注到充满希望的逻辑艺术事业中,致力于构建独一无二的世界。

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