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大逃杀吃鸡手游龙蛇混杂 复制蹭热点究竟能走多远

发表时间:2017-09-24 10:13:24 | 119 人浏览

目前,已经有两款产品先行进入AppStore免费榜排行前50。但具体下载试玩后,许多产品实际与《绝地求生:大逃杀》玩法差异性较大,个中龙蛇混杂,按照实现形式大致分为三种:冒名蹭热点、尝试改良玩法,以及全力复刻PC版。

  目前,已经有两款产品先行进入AppStore免费榜排行前50。但具体下载试玩后,许多产品实际与《绝地求生:大逃杀》玩法差异性较大,大逃杀手游团体也出现了明显分化,走出了几条截然不同的道路。个中龙蛇混杂,按照实现形式大致分为三种:冒名蹭热点、尝试改良玩法,以及全力复刻PC版。

  免费榜排名最高的大逃杀产品,正是蹭热点的佼佼者。该款产品基本把《绝地求生》的热词都用了遍,同类流行的大逃杀手游关键词“丛林”也作为后缀没有放过。这款名为《大逃杀绝地吃鸡》的产品还直接使用了《绝地求生》的封面角色作为图标,这已经是直接侵权了。

  不过,也正是这些大逃杀著名的ICON和热词帮助《大逃杀绝地吃鸡》今日登上了中国区AppStore游戏类免费榜第6名。。。

  在实际安装后,我们却发现这款产品基本没有任何大逃杀元素,而是一款类似《抢滩登陆》单机手游,角色只能站桩射击、甚至无法移动。这款游戏只是在8月26日从《TheAmazingShotBattle》更名为现在的名称,并使用了《绝地求生》的代表性人物作为图标。且每扫荡一局,还要强迫玩家看广告。。。我勒个去!

  套路分化

  前菜已过,余下的两种则是认真做大逃杀手游的不同方向。由于大逃杀游戏的特性,搬至在移动平台上需要解决大量技术和设计难题,技术难题是草丛树木等遮蔽点会占用大量硬件资源;而设计上首当其冲的,便是视角和瞄准在手机上的适配。

  原本在PC环境中已经很难有效击中敌人的《绝地求生》,移至屏幕更小的手机时问题进一步加剧,与手游简化原则背道而驰。开阔的环境又要求玩家不断大幅度转换视角发现危险,PC还好,换到手游平台操作体验极差。

  但从目前玩家诉求来看,希望能尽可能以写实风格再现PC版玩法的玩家居多数,同时写实类产品又获得了最多的玩家关注,TapTap上预约人数超过百万的两款产品,都宣称尽可能复现大逃杀玩法和写实画面。在各家公司不断的权衡中,致使大逃杀手游的研发道路产生了分叉口,出现了两个方向:改良和死磕。

  改良还是混淆概念?以大逃杀之名,哥先走一步

  改良版本的代表是目前已经上线的《求生之王:大逃杀》。《求生之王:大逃杀》采取了45度俯视视角,游戏画面风格为像素卡通、色彩轻快艳丽,规避了写实风格易造成的人景混淆。类似于前段时间流行的io游戏《野蛮人大作战》,不过直观上看障碍物更多。

  游戏视角采用了io游戏相同的视角,卡通画风也有助于降低研发成本和硬件适配广度,得以比写实大逃杀手游更先发布、且面向更大基数的受众。实际上io游戏目标与大逃杀类似,多是以最后幸存者为唯一优胜者。当视角相同后,二者之间的边界突然模糊,大逃杀手游的门槛似乎一下子就降低了许多。这或许提供了一个新的思路,不单单是大逃杀手游可以往io玩法上靠,开发io游戏的厂商也能制作大逃杀手游。

  随着《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》以及《野蛮人大作战》等一系列io游戏的走红,io游戏在国内已经完成了用户教育。现阶段来看,io风格的大逃杀手游甚至比还没有多少实锤的写实来得更有普适性。

  但改良派大逃杀手游最主要的问题在于,这实在太不像一款大多数所认为的大逃杀游戏。与RPG这样历史悠久能拥有多种分支玩法的类型不同,大逃杀被普遍公认的玩法、画面就那么一种(绝地求生style),视角也很难跳出第一人称或第三人称的桎梏。当写实风格的大逃杀手游陆续面世后,像素风格的大逃杀会不会迎来玩家大量流失,都未有可知。

  复现《绝地求生》:开爬科技树

  选择了死磕全力复刻PC版的《绝地求生》产品,则更像是原教旨主义,尽可能想重现类似PC游戏体验。代表产品是预约分别到达130万和100万的《丛林大逃杀:TheLastOne》和《丛林法则:绝地大逃杀》。

  不过二者近期压力很大,第一视角、写实风格在手游上比起改良派的俯视、像素风格成本高出几个量级,进度落后导致市场先被蹭热点和简化的像素风大逃杀产品占据。玩家端的催促又一直不止,因此开发商卖惨博同情几乎成为与玩家交流的主旋律。

  同时,几次大大小小的测试,写实大逃杀游戏仍然无法突破手机硬件的天生短板,实际游戏体验和早先放出的宣传图存在不小的差距,草丛树木锯齿明显。遥遥无期的正式上线,开始引发了大量玩家取消预约,甚至出现了不少玩家对于预约人数是否有水分的质疑。

  手游大逃杀难点:付费点挖掘堪堪起步

  在还未有一款大逃杀手游面世之时,其实该品类已经进入到了白热化的竞争氛围中。付费点上的挖掘自然也不容忽视。不过相对MMO、SLG等老牌类型,大逃杀毕竟是一种强调竞技的品类,和MOBA一样用户很难接受影响平衡性的内购。

  已经面世的改良派中,内置广告成为主要变现手段。都小心翼翼地不愿触及道具内购,以免招惹玩家骂名。能有魄力在大逃杀手游上做突破的,可能就腾讯网易两家莫属了,大逃杀手游仍各自为战,需要一两款实力产品做出示范。

  但可惜的是,腾讯网易的大逃杀手游,仍围在神秘的面纱背后。网易的大逃杀手游《代号:survive》除了几张渲染后的截图,没有太多消息透露,腾讯更是连名称都未能宣布一个。

  代理《绝地求生》一说了无音讯,并在手游《穿越火线:枪战王者》加入专门的大逃杀玩法试水后,腾讯没有放弃制作专门制作一款大逃杀手游。日前,腾讯向玩家发布了一份调查问卷,就大逃杀手游的方方面面进行了详细的意见收集,侧面验证腾讯内部研发大逃杀手游已经进入实质性推进阶段。

  有趣的是最后一个大问题中的6个问题,试探了玩家对于大逃杀手游不同程度内购的接受能力。这6个小问题分别是枪支属性系统、枪支改装系统、自定义设计外观、划分不同地区队伍、一键瞄准或自动瞄准,以及符合场景隐藏的服装。

  除了划分不同地区队伍属于社交方面的举措外,其他5个问题背后都明显代表了各自的付费点设置。

  枪支属性系统可被加点所增强,属性能讲的故事太多;

  改装系统可由配件和属性点对枪支改装,满满的强化既视感;

  自己设计外观,缴纳税金便可与其他玩家交易,类似于拍卖行和微交易系统;

  一键瞄准或自动瞄准就厉害了,基本等同于游戏的内部挂;

  更多符合场景隐藏的服装,多是指特种服,如丛林迷彩、沙漠迷彩、雪地迷彩服等等,可在不同地图予以应用。

  比如要不要做自动瞄准,也是很多大逃杀手游都相当头痛的事,做了削弱竞技性和乐趣,不做增加挫败感和损害体验。但其实做不做并不是对立的二元选择题,还可以参考主机手柄操作FPS游戏的解决方案,提供一定的瞄准辅助,准心在目标周围时可自动吸附。

  跟市面上已经出现的大逃杀手游相比,腾讯在付费点上的想法确实走得很远,也走得很大胆。大厂的产品总是论外,虽然我们相信腾讯的大逃杀手游一定是走第一人称的写实风格,但在玩法的改良上恐怕要比任何一款像素大逃杀手游来得更为猛烈。

  而网易4月份虽然参与了“大逃杀”商标的争夺,但“绝地求生大逃杀”国内第9类、第41类商标已经去年12月份就已经被蓝洞预先申请,大逃杀类手游的商标争夺或许不会演变成狼人杀的混战局面。加上众多手游可组的名称词众多,真正说话的还是要回归到产品。实际上PC层面已经有海外厂商向《绝地求生》提出了挑战,准备开发400人一局的大逃杀,虽说实现起来的确有困难,但的确有敢想敢做的魄力。

  国内大逃杀手游也许只有大厂都正式入场完毕,各自占好赛道后,局势才会变得明朗起来。

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