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“史上最严手游新规”与以往的实名政策有何不同?

发表时间:2017-06-19 17:34:01 | 179 人浏览

5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》正式开始实施生效。自此,继多年以前的PC网络游戏后,移动游戏也将陆续开始要求玩家进行实名认证。

  实际上,业内对于这一规定的实施已有准备。在2016年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,除了强调运营者对于游戏内支付购买系统需进行必要的规范外,比如抽卡或物品掉落需要提供确切的概率、虚拟物品或货币不能兑换法定货币等,更是首次强调运营企业应当要求游戏玩家提供有效身份证件进行实名注册。而今年5月1日,正是这一通知的实施日期。

  于是问题来了:面对一个年龄层次更加复杂,游戏产品实际收益逐年递增的游戏市场分支,这一被称为有史以来最严格的手游管控措施,究竟会在未来对整个产业产生怎样的影响?

  相信很多人还记得,在端游最火爆的那些年,作为一个玩家,我们从包括像《石器时代》、《魔力宝贝(微博)》、《传奇》以及后来红遍大江南北的《魔兽世界》等游戏身上第一次体验到游戏这个虚拟世界同互联网相结合后,所产生的巨大魅力和体验感。而在网络游戏这种低成本、高回报的娱乐方式成为当时大多数年轻人甚至是未成年人消磨时光的首选之时,有关于沉迷游戏所产生的网瘾问题这一现实问题也开始成为了人们关注的焦点。

  2005年,年仅13岁的天津少年“小艺”因为沉迷游戏而无法自拔,最终模仿游戏中的场景从楼上一跃而下的新闻成为了当年整个社会讨论网瘾少年问题的引爆点,包括玩家在内的所有人都开始正视在自己或在别人身上曾经出现过的“网瘾”问题。

  在移动智能设备成爆炸式发展的今天,手机已经成为了每个人必备的工具,越来越多未成年人也开始拥有手机甚至是平板电脑设备,而伴随着移动游戏的高速发展,“小学生”玩家再也不是一个调侃对方游戏水平差的段子,而是真真正正出现在我们身边的一个玩家群体。

  一路走来的游戏实名制

  1993年,知名杂志《纽约客》刊登了一副名为“On the Internet, nobody knows you re a dog”(在互联网上,没人知道你是一条狗)的漫画,首次拉开了人们对于虚拟世界是否需要实名制的大讨论。而对于互联网文化在进入国内就以星火燎原之势迅速成长的中国,网络实名制的讨论和出现始于像OICQ等聊天工具与论坛,但最终成型却是在网络游戏这个影响力更大的平台上。

  2005年,中国青少年网络协会发布了首个有关于网瘾问题的数据报告《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,其中明确表示全国青少年网瘾比例为13.2%。而在同一时期正是因为《魔兽世界》等游戏的迅速火爆,使得中国网络游戏玩家这一群体的成长已近2000万人,这使得网瘾少年问题变得更为突出。

  当年一部《网瘾战争》,表达出了从玩家群体这一角度对于沉迷游戏等众多事件的看法

  同年8月,文化部和信息产业部曾下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,更是直接将中国网络世界带到了实名制这一阶段中。2006年1月,当时的中国国家新闻出版总署宣布,为了达到削减18岁以下玩家的游戏时间,保护青少年健康的目的,将会推出"网络游戏防沉迷系统"以及相关的实名认证机制。在该机制的作用下,未通过系统审核的玩家受到的最直接的影响就是在游戏内获得的收益会减半甚至是归零,从而在不影响大多数玩家游戏体验的情况下,尽可能地减少未成年玩家的游戏时长。

  2010年6月22日,文化部公布了《网络游戏管理暂行办法》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的规章制度。同年,玩家期待已久的《魔兽世界:巫妖王之怒》终于上线,网易除了宣布游戏获批外,还在官网上宣布所有魔兽玩家均需要实名注册,15岁以下的玩家将被直接拒之门外,15岁以上18岁以下的玩家在游戏时将会受到相关保护措施的限制,这就是我们所熟知的防沉迷系统。

  随着时间的推移,在移动游戏逐渐超越端游成为整个市场中的领头羊之后,加之游戏设备相较于传统游戏载体更容易被获取,如何有序、健康发展手游行业,并限制未成年人参与其中就成为了一个亟待解决的问题。

  “堵”与“疏”的他山之石

  建立游戏分级制度,并且行之有效地让全社会参与其中,是目前对于游戏市场内存在的未成年人群体最高的管理方法之一,那么如果没有分级制度或者说拥有了分级制度国家或地区对于游戏管理制度有哪些看点呢?

  1994年,美国电子游戏业志愿组织并成立了“娱乐软件分级委员会”,通过模仿已有的电影分级制度,对网络游戏进行分级。由于当时美国玩家并没有形成在网吧玩游戏这一习惯,所以通过分级制度同游戏分发源头对游戏种类进行管控就成为了美国避免未成年人接触暴力游戏以及沉迷游戏的措施,但由于互联网的高速发展,仍旧有一大批青少年玩家可以接触到超越他们年龄限制的游戏,所以目前开发商将管控游戏的权力交回给父母,尽可能多的提供从游戏时间到游戏内容管控的产品或功能。

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